Juegos Indie - Sleep is Death (Geisterfahrer)
Tour de force masivo.
Con este artículo comienza una nueva etapa de Juegos Indie, que se centrará en juegos experimentales, que buscan nuevas mecánicas con las que hacer del videojuego un medio tan válido como cualquier otro para expresar ideas. Inauguramos esta nueva serie con un juego con el que tenía una deuda personal: Sleep is Death.
En esta ocasión no diremos aquello de que probéis primero el juego y luego vengáis a leer el artículo, dada la peculiar naturaleza del juego. Es por ello que la primera parte será algo más convencional, y luego pasaremos a un texto más personal para que luego decidáis si queréis comprar el juego.
Jason Rohrer describe Sleep is Death en su web como "storytelling game". Un término impreciso, pero que describe bastante bien el juego. Podría decirse que es un cuentacuentos interactivo, pero sería quedarse bastante corto, porque no tiene en cuenta la variación humana. Vamos a describirlo en mayor profundidad para que quede más claro.
La mecánica es la siguiente: narrador y jugador tienen 30 segundos para interactuar con el mundo. El narrador puede cambiar el escenario a su antojo, incluyendo sprites concretos (por ejemplo, coger un árbol y cambiar su copa por otra ardiendo). El jugador maneja un personaje que se puede desplazar por la instancia, hablar, o indicar mediante texto cuál será su siguiente acción.
Este último hecho es el de mayor relevancia para el juego. Es como si los personajes de nuestros cuentos decidiesen que están hartos de acatar las órdenes del dictatorial escritor. Caperucita puede quedarse en casa ayudando a su madre a cambio de no tener que ir a casa de la abuela, Gulliver puede aplastar a los liliputienses y Shahriar no conceder ocasión a Sherezade de mantenerle en vela mil y una noches.
Salta a la vista su aspecto visual estilo 8 bits, que rematado con música chiptune le da un aspecto retro bastante majo, pero que esconde un objetivo de mayor importancia: permitir que cualquiera se siente delante de su ordenador y cree aquello que se le pase por la cabeza. En caso de ser demasiado vago, siempre se pueden recurrir a los modelos que incluye el juego de serie, pero se pierde el matiz personal que debería impregnar cada una de nuestras historias.
En mis primeras partidas como narrador (mi posición preferida, de lejos) intentaba obligar al jugador a seguir mi historia. Yo tenía un guión escrito en mi cabeza y simplemente trataba de guiar a quienquiera que estuviese al otro lado del ordenador a través de ella. Pero es imposible.