Skip to main content

La historia de Harmonix

Lo que nunca se atrevió a preguntar del mundo del Videojuego

¿Por qué Konami escoge una empresa tan desconocida como Harmonix? Pues la razón es simple: Harmonix era la única desarrolladora de videojuegos musicales que había en ese momento en EE.UU.

De esta manera, Harmonix sacó al mercado Karaoke Revolution. Y no nos vamos a engañar, era un karaoke normal y corriente para Play Station 2, nada del otro mundo. El juego reconoce tu voz, compara tu tono con el de la canción (adaptándose a tu octava) y ya está, no importa que cantes la canción igual palabra por palabra o la tararees, aquí todo es válido. El juego va sumando puntos si tu tono es el correcto y poco más.

Las canciones, además, no dejan de ser covers de canciones muy conocidas, por ejemplo: Billie Jean o Like a virgin, aunque, para no faltar a su tradición, podemos encontrar la canción "Science Genius Girl" de Frezzepop en el juego.

Por lo tanto, pese a tener poco de juego y ser, a nivel jugable, el videojuego menos trabajado de Harmonix, es un éxito en ventas, y realizan 4 juegos más de la saga en el transcurso de 4 años.

Y siguen los éxitos, ya que en el 2004 sacan uno de los pocos juegos destinados a la cámara Eyetoy de Play Station 2: EyeToy: Antigrav. En él, controlamos con la cámara a un skater que se desplaza en una tabla gravitatoria. Poco que añadir, un juego destinado a un periférico que no ofrecía nada que destacar.

Y pasa un poco como con Karaoke Revolutions, ya que pese a ser un gran éxito de ventas (cuadriplicando las ventas de Amplitude o Frecuency), el juego deja mucho que desear.

Y no porque el juego sea malo, en eso no me voy a meter, el problema es que Harmonix pierde con Karaoke Revolution y EyeToy: Antigrav ese punto de originalidad que había tenido en sus anteriores juegos, pensando, por segunda vez, si se habían equivocado en el camino que habían elegido, ya que los éxitos les habían llegado cuando habían hecho proyectos que no tenían nada que ver con su idea inicial de crear videojuegos.

Pero otra vez, resultan estar equivocados. Ya que por segunda vez reciben una llamada que cambiará la compañía, pero esta vez, hablamos de una empresa menos conocida que Konami; hablamos de RedOctane.

RedOctane no es más que una empresa dedicada al desarrollo de periféricos que trasteando con periféricos de otras compañías, descubren el simulador de guitarra eléctrico de Konami, el llamado Guitar Freaks y piensan en hacer lo mismo que hizo en su momento Konami con el Karaoke Evolution: exportar el juego del mercado japonés al mercado estadounidense.

Y para ello piensan, tras el éxito de Karaoke Evolution, en nuestros amigos de Harmonix, que aceptan de inmediato y juntos deciden llevar a cabo el juego que iba a marcar un antes y un después en la historia de los videojuegos musicales: Guitar Hero.

Que Harmonix aceptara realizar el juego era una cosa que nos podíamos esperar, sobretodo haciendo este repaso que estamos haciendo a su historia, al fin y al cabo, lo único que tenían que hacer era adaptar un juego como Amplitude a un periférico destinado a ello.

Aunque claro, una cosa es decirlo y la otra hacerlo, porque, para empezar, su presupuesto era realmente bajo (pocas empresas apostaban por un juego de este tipo) y, por otro lado, no se planteó el juego como el éxito que acabo siendo. Al fin y al cabo, RedOctane era una empresa desconocida y los mayores éxitos de Harmonix no dejaban de ser encargos hechos por empresas mayores.

Tras un desarrollo frenético en el que las nuevas ideas se tenían que llevar al terreno jugable en cuestión de horas y las canciones se adaptaban en un solo día, sale al mercado el juego. Estamos en invierno de 2005 y el juego sale únicamente para Play Station 2. El primer mes el juego vende bien. El segundo mes no es que venda mejor, no, es que vende el doble. Y se agotan todas las existencias en cuestión de horas.

Y es que no es para menos, el juego es un rotundo éxito, gana premios en IGN, en Gamespot, en la Game Developers Choice Awards, etc. Destacando su banda sonora y su originalidad.

Si hablamos de banda sonora estamos hablando posiblemente de la mejor banda sonora en un Guitar Hero, Rock Band o similares. Tenemos 30 éxitos de bandas tan desconocidas como Queen, David Bowie, Black Sabbath, Deep Purple, etc., además de 17 canciones "indie" de grupos como, ¡oh, sorpresa!, Frezeepop.

Si hablamos de originalidad pues hay que destacar 2 cosas novedosas respecto a Amplitude. Por supuesto, la guitarra con la opción de activar la "Energia Estrella" levantándola y la palanca de vibrato, y por otro lado, el aspecto visual, ya que pasábamos de ver a una nave recorriendo un circuito a un concierto afectado por lo bien o mal que tocamos la canción.

Como es lógico, tras todo este éxito llega la secuela, al cabo de un año para PS2 y de dos para Xbox 360. La verdad es que hay pocas novedades en esta secuela, pero se mejora la precuela en casi todos los campos. Excepto en el soundtrack, que no llega al nivel de su antecesor. Igualmente tenemos 64 nuevas canciones: 40 de base y 24 extras. Destacan grupos como Van Halen, Lynyrd Skynyrd, Nirvana o Kiss. Y sí, incluyen otra canción de Frezeepop, en este caso Less Talk More Rokk.

El juego vuelve a ser un éxito y la cosa se desmadra: Activision compra RedOctane y MTV adquiere, a través de Viacom, a Harmonix por 175 millones de dólares.

Pero antes de irse con MTV, Harmonix saca su último juego de la saga Guitar Hero. Guitar Hero Encore: Rocks the 80s, un juego que más que mejorar, empeoraba lo visto en Guitar Hero 2. Con un tracklist corto y bastante soso. Vamos, el típico juego hecho a desgana por motivos contractuales.

También sacan Phase, un juego para Ipod, pero la verdad es que es tan mediocre que no vale la pena dedicarle más de dos líneas.

Después de los movimientos a grandes empresas, Harmonix ya no vuelve a juntarse con RedOctane, que se centra en desarrollar más Guitar Heros, y empieza un nuevo proyecto: Rock Band.

En este caso, la mayor novedad que encontramos en este juego es que Harmonix amplia los instrumentos del juego, añadiendo la batería, el bajo y el micrófono. Sí, el bajo ya estaba disponible desde el Guitar Hero 2, pero la verdad es que tocar el bajo en estos juego es bastante anecdótico.

Y a medida que pasa el tiempo van saliendo más y más Rock Bands, grosso modo tenemos: Rock Band 2, Rock Band Unplugged, Rock Band: The Beatles, Lego Rock Band, Rock Band: Green Day y Rock Band 3.

Se podría hablar muchísimo de estos juegos, pero la verdad, no me gustaría ponerme a hablar de juegos tan nuevos de los que podéis encontrar información por todos sitios, pero sí hablaremos de sus ventas.

Al principio todo parece ir bien (Rock Band 2 y Rock Band: The Beatles venden bastante bien), pero las ventas se van reduciendo año tras año, hasta llegar a Rock Band 3, finales del 2010, en este momento, la gallina de los huevos de oro explota y empiezan de nuevo los problemas.

Por un lado, Activision cierra RedOctane, congelando por un tiempo la saga Guitar Hero.

Y por otro lado, MTV vende al mayor postor a Harmonix y tras unos líos empresariales a los que no voy a entrar porque no tengo ni idea del tema, Harmonix vuelve a ser una desarrolladora independiente, como lo fue hasta su venta a MTV Games, cerrando tras de sí la subdivisión de videojuegos de MTV.

Después de esto, Harmonix deja por un tiempo los juegos de este tipo para centrarse en los juegos de baile, más concretamente, en Dance Central, juego que le permite en el año 2011 tener unos ingresos de 100 millones de dólares.

Y así llegamos a la situación actual, donde Harmonix se plantea un nuevo futuro con su nueva franquicia, Dance Central, con nuevos rivales y problemas que afrontar.

Lo curioso de esto es que justo cuando Harmonix consiguió con el modo pro de Rock Band 3 el propósito inicial de sus compañía: conseguir que la gente aprenda a tocar música de la manera más accesible posible, fue el momento en el que estuvieron más cerca de acabar con su empresa. Y cuando dejo de lado dicha filosofía es cuando ha conseguido mayores ingresos.

Tal vez no sea la historia más bonita de contar, ni tampoco una historia que explique una manera fácil de llegar al éxito, ni una historia que tenga una moraleja final, pero si echamos la vista atrás podemos ver como esos dos chavales de universidad sin nada más que un joystick que modificaba la música consiguieron cambiar la historia de los juegos musicales tal y como la conocíamos.

También te puede interesar