¿Qué quieren de la nextgen los desarrolladores?
Epic! Eric Chahi! Team Meat! Obsidian!
Alan Willard, artista técnico senior y diseñador de niveles en Epic Games
En el contenido que generamos para la actual generación hacemos objetos con gran cantidad de polígonos, y luego lo reducimos para cada versión del juego. A medida que podamos renderizar objetos con más polígonos se eliminará ese paso, lo cual está bien y hará que se vea igual que un objeto creado por separado.
Cuanto más cerca que estemos de crear un único objeto para usarlo en el motor más eficiente será el flujo de trabajo para los artistas. Si miras el arte original de Marcus Fenix verás que tenemos versiones con cinco millones de polígonos que tienen hasta la cicatriz más pequeña modelada con todo el detalle, pero luego eso se procesa en mapas normales y renderiza en un modelo de solo diez mil polígonos. Hay cierto punto en el que solo estás usando cosas que ya has creado. Solo que las usamos de forma más eficiente.
Nos estamos acercando más con cada nueva generación de hardware a poder usar directamente esos objetos originales, lo cual es genial desde el punto de vista de los artistas porque ya no estarán limitados por esas restricciones. Habrán siempre dificultades a superar y flujos de trabajo que idear y aprender a usar, pero cada paso adelante da más libertad a los artistas en esos aspectos.
Nathan Vella, CEO de Capybara Games y creador de Might & Magic: Clash of Heroes y Sword & Sworcery
La mayoría de nosotros esperamos que las consolas superen el modo 7 y lleguen al modo 8, quizás añadiendo más capas de scroll parallax.
No, hablando en serio... uno de los 'deseos' más obvios que seguro nombrarán la mayoría de desarrolladores es más RAM, pero para Capy eso tiene especial importancia. Como trabajamos fuera de las habituales 3D - usando 2D en alta definición animada a mano - nuestras texturas usan un montón de vídeo RAM. Aunque parezca una locura, todos los juegos que hemos hecho hasta ahora para Xbox 360 o PS3 se ha visto reducidos y troceados en piezas para poder adaptarlos a la RAM máxima de estas consolas. Más RAM nos permitirá meter más texturas en la memoria, lo cual implica que podremos hacer 2D aún más locas, como tanto os gusta.
Como desarrollador cuyo futuro está directamente ligado a la distribución digital, me encantaría que las nuevas consolas se tomen más en serio y estudien mejor cómo se puede mejorar la experiencia de compra digital para los jugadores de consolas. Steam y la iTunes App Store han mostrado que una tienda bien diseñada puede tener ventas - los creadores de consolas deben aplicar las lecciones que han aprendido de esas plataformas y mucho más, para hacer que comprar un juego en una consola sea una experiencia realmente intuitiva.
Aunque las ventas de XBLA y PSN están muy bien, solo representan una porción de la gente que tiene estas consolas. Además de integrar una tienda bien diseñada y en la que se pueda buscar bien, los fabricantes de consolas deben gastar mucho tiempo (y dinero) en enseñar a sus usuarios ese gran servicio. Llegar a los usuarios y atraerlos a las tiendas de cada plataforma sería una situación en la que todo el mundo gana - desarrollador, distribuidor y fabricante de consola.
También me encantaría que los fabricantes mejoren el proceso para parchear los juegos, permitiendo a los desarrolladores reaccionar (e interactuar) de forma más rápida e intuitiva con los jugadores. Como tal, el proceso de parchear y actualizar no es especialmente difícil o malo, pero con más poder y control en manos de los desarrolladores se podría ofrecer una experiencia mucho mejor a los jugadores.