Análisis de Pacer - Un sucedáneo digno, aunque inferior, que servirá para alimentar a los hambrientos del género
Toma dos, y… ¡acción!
Cuando uno abre Pacer respira un aroma que resulta vagamente familiar. No me refiero a su evidente e intencional parecido a Wipeout, de quien toma su inspiración hasta el punto de no querer solo imitarlo, sino directamente ocupar su lugar a la vez que evoca el mito. Me refiero, claro, a Formula Fusion; no en vano, este Pacer no es sino un intento de arreglar los errores cometidos por la anterior incursión en el género y hacernos la de pasar dos veces delante de nosotros y nosotras, como para enseñarnos lo que nos estamos perdiendo por no haberle hecho caso la primera vez.
El hasta qué punto esa táctica de chavalada de instituto en sus primeros flirteos - o de serie de cadena generalista ambientada en un ídem, pero protagonizada por gente de cuarenta años - funciona depende más de las ganas que tengamos que de los méritos del juego en sí. Que no se me malinterprete: este Pacer es, como poco, todo aquello que Formula Fusion tenía que haber sido en su lanzamiento y no logró alcanzar, debido a una colección de bugs notable y a una falta de contenido relativamente alarmante; y aunque el mayor defecto que se le puede achacar es lo mucho que se conforma con simplemente ocupar el puesto que su referente inmediato dejó hace ocho años (menos, si contamos la Omega Collection que salió para PlayStation 4 hace tres veranos), al menos lo hace plantando unas bases sólidas en lo mecánico y en lo visual.
Decía en el primer análisis que realicé sobre su ¿predecesor? que su ambientación, aunque notable en lo técnico, palidecía a la hora de pretender enarbolar un discurso frente a lo potente del futurismo presente en la obra original de Psygnosis; y en ese sentido, pese a continuar una línea muy similar a lo ya intentado con anterioridad, se agradece que no se hayan complicado la vida intentando explicar lo industrial de sus diseños o la falta de colorido de la mayor parte de sus circuitos con historias sobre eventos post apocalípticos o enfrentamientos entre facciones. Algo de eso sigue habiendo, especialmente en un modo carrera que nos hace saltar entre los distintos tipos de prueba en escenarios de temática similar para demostrar nuestra pericia a los mandos de las naves, pero es muy superficial -apenas unas anotaciones por escrito antes del inicio de cada evento- y no distrae nuestra atención de lo que debería de importar más.
Me refiero, claro está, a las carreras, santo y seña de cualquier juego arcade que se precie y algo que aquí debería de tener una importancia capital. De nuevo, encontramos en este punto noticias buenas y malas, en las que las primeras, por suerte, tienen un mayor peso a la hora de ser sopesadas en una balanza: el control de la nave, tan característico por ese bamboleo constante en la pista y contenido tan solo por los gatillos izquierdo y derecho situados en la parte superior del mando, merece ser reconocido por todos los amantes del género como una copia casi indistinguible del original; y lo único que llama la atención para mal es lo que se refiere a las armas, cuya falta de contundencia y originalidad hace que por muchas mejoras que podamos aplicar en el taller a nuestra nave gracias a los créditos ganados en las carreras, modos como Destrucción o Tormenta, que consisten no solo en correr más que el resto sino también en coserlos a balazos o cohetes, queden deslucidos y no se sientan como deberían.
Pese a que los cambios de Pacer con respecto a Formula Fusion sean más cosméticos que de base, hay cosas donde el salto entre uno y otro es especialmente patente, hasta el punto de poder llegar a seducir a quienes decidieron ignorarlo tras haberlo comprado y ahora se encuentran en su biblioteca de juegos -en PC, de hecho, la actualización es completamente gratuita- un nombre distinto que no terminan de ubicar. El más evidente, como no podía ser de otro modo, se encuentra en el contenido: donde antes veíamos tan solo ocho rácanos niveles a los que ir un domingo a la tarde (piribiri piribiri piribí), ahora nos encontramos un número que casi duplica el anterior. Menos sorprendente es el número total de naves, que alcanza aproximadamente la media docena, pero ahí es donde las opciones de personalización, especialmente las de rendimiento, nos ayudan a elegir el tipo de conducción que nos conviene para cada prueba y jugar a ser los más rápidos para evitar quedarnos sin salud y estallar en medio de la pista; u optar por naves más pesadas y con una mayor defensa para embestir sin contemplaciones a nuestros rivales y mandarlos a casa con una nota para el chatarrero.
Sea cual sea nuestro estilo, existe un modo diseñado para ello: nada más iniciar partida vemos que gran parte de los niveles están bloqueados y necesitaremos créditos para ir comprándolos, pero por suerte todos los modos estarán a nuestra disposición tan pronto nos pongamos a los mandos, incluyendo clásicos como Vuelta rápida, Carrera rápida o Resistencia y otros menos frecuentes como Flowmentum, que a través de ir acelerando progresivamente nos pondrá cada vez más difícil mantener el control. Hacer que el jugador se gane ese contenido en la pista no es la manera más elegante de incentivar nuestra participación, pero es sin duda preferible a que el juego se agote demasiado pronto, como ya le sucedió en el pasado.
Y quizás esa sea la clave y el mejor resumen de lo que es Pacer comparado con Formula Fusion... y también con Wipeout, dos juegos de los que es inevitable hablar por ser predecesores, cada uno a su manera: un título que deja a un lado la elegancia para ser todo efectividad, tanto en la pista como fuera de ella. Contar con gente de The Designers Republic en el desarrollo contribuye a ese pedigrí ficticio del que tantas veces presumen los llamados sucesores espirituales, pero que no os engañe: Pacer es un homenaje a la obra de Psygnosis que aparta levemente todo aquello que la hacía especial y única, y se centra tan solo en insuflar aire a un género en sí mismo que, parecen creer, todavía puede decir cosas en el panorama actual. Es difícil negárselo, teniendo en cuenta lo inmediato y visceral de un concepto como el de conducir naves futuristas a toda velocidad por pistas sacadas de la ciencia ficción más industrial posible, pero a la hora de la verdad este intento sigue errando, aunque menos, en algo fundamental a la hora de poner su nombre en letras doradas: en tener una personalidad tan arrolladora como una nave rozando muros a doscientos kilómetros por hora.