PS2 cumple 10 años
Las claves del fenómeno "pley".
Gamecube y Xbox reportaron grandes alegrías a los jugadores, pero la marca Playstation había roto la barrera de la prensa exclusiva. Igual que en los años 80 jugar a los marcianitos era jugar con una Nintendo, en pleno nuevo milenio todo el mundo quería una "pley", incluso el público femenino se sentía atraído por la gran variedad en el catálogo desarrollado en los años venideros. Ello potenció la reinvención del concepto de juego, apareciendo cosas como los EyeToy, los SingStar, los Benami, los Buzz, o el primer Guitar Hero, "party games" en definitiva o juegos para ser consumidos y disfrutados en grupo que ya habían aparecido previamente y que no habían logrado asentarse fuera del mercado recreativo. Y todo ello con Internet en un plano muy secundario, casi al margen de la revolución que estaba viviendo el sector informático.
Catálogo de PS2
Durante el primer año el catálogo de juegos para PS2 fue bastante irregular y marcadamente oriental. Square, Capcom, Namco, Konami son las primeras que claramente muestran su apoyo a la consola publicaban con cuentagotas sagas ya conocidas –Tekken, Ridge Racer, Street Fighter, nada nuevo–. Todo cambia cuando Europa y Estados Unidos se ponen manos a la obra y empiezan a aparecer juegos deportivos, shooters, aventura, carreras, plataformas... programados con el estilo y los gustos occidentales. En apenas tres años el consumidor tiene en Playstation 2 al menos un referente cuanto menos notable de cada género, y en alguno de ellos suficientes alternativas como para no saber escoger.
Sony continua con su línea barata de juegos "Platinum" a 30€, aliviando muchos bolsillos que ven en el cambio a euro un aumento en el precio de las novedades y obligando a sus competidores a mantener líneas similares. Pero también se hace palpable la piratería en esta máquina, Playstation siempre ha estado en el ojo del huracán por ser fácilmente rompible la protección anticopia del sistema con la instalación de un simple chip. Hay quienes dicen que para hacer "backups" o copias privadas, hay quienes manifiestan su interés por importar joyas no publicadas en formato PAL, hay quienes simplemente defienden su derecho a copiar aun cuando se está haciendo un grave daño a las desarrolladoras. Sea como fuere, la popularidad de estos sistemas crece de igual forma que crecen las ventas de la máquina.
Si hay que destacar algo de su ya de por sí espectacular catálogo lo haré desde dos perspectivas, la puramente objetiva, con cifras en mente, y la subjetiva. Objetivamente PS2 fue el carro a la que toda compañía quería subirse, el caso más significativo fue el Tomb Raider: Angel of Darkness, un juego con una protagonista que había traspasado la frontera de lo virtual a lo real, que impregnaba su huella en conciertos de rock y en modelos publicitarias, con cientos de miles de fans esperando una continuación y un producto, a la postre, tan vulgar que no se habría lanzado si no se supiera del tirón de Lara Croft y de la Playstation 2. Tenía que estar, el personaje más carismático de los años noventa no podía dejar de estar en la consola más allá de la calidad real del producto, algo que desgraciadamente ocurrió en varias ocasiones.
Pero contó además con la satisfacción de muchos adeptos al deporte rey, el fútbol. Electronic Arts se batió en duelo con Konami y lanzó versiones específicas para cada país de sus simuladores deportivos. 2K Games dejó de pertenecer a SEGA y siguió siendo una alternativa en la NBA a los Live, y fuera de nuestras fronteras lideró otras disciplinas que para nosotros no tienen repercusión. Los Need for Speed, los Burnout, Final Fantasy, Ratchet and Clank, Jack and Daxter,God of War”, los GTA, los Gran Turismo…
En cualquier lista de éxitos aparecerán sin duda todos estos y alguno más, estoy seguro de que si os pregunto a cada uno de vosotros al menos uno de esos me vais a mencionar. Pero yo tengo mi corazón sentimental y no quiero olvidarme de mi joya de la corona personal: ICO. He de quitarme el sombrero ante esta producción que llegó de puntillas y demostró a todos cómo tenían que hacer la fusión entre el cine y el videojuego. La tecnología permitía escenarios descomunales, personajes casi reales, secuencias pregrabadas y millones de polígonos en pantalla, pero sobrecoger el corazón estaba reservado a los más grandes, ni siquiera el talento de Kojima, Suzuki o Miyamoto ha logrado lo que el Team ICO ha podido hacer.