RACE Pro
¿Tan simulador como creíamos?
Los simuladores de conducción han sido tradicionalmente productos de PC, pertenecientes a uno de esos géneros que cubren un nicho de mercado estrecho pero enormemente exigente. SimBin ostenta una posición privilegiada en ese particular mundillo, que se ganó merecidamente con su espectacular GTR, así que la expectación era máxima ante su desembarco en el mundo de las consolas, por lo menos para los más aficionados. Pero el desarrollo de Race Pro no ha sido sencillo y ni mucho menos corto. El proyecto empezó siendo un port de GTR2 para Xbox 360 que acabó desapareciendo a medio camino, entre problemas económicos y técnicos y quizá la imposibilidad de trasladar el espíritu del original a una plataforma con un público muy diferente. Mientras tanto 10Tacle, que publicó el juego original, cerraba sus puertas como la enésima víctima de la inestabilidad propia de este mundillo tan amateur en ocasiones. SimBin decidió entonces abandonar el proyecto, aunque no sabemos con certeza si lo ha hecho definitivamente, y crear una especie de híbrido de Race, su otra franquicia actual.
Las versiones para PC de Race están un escalón por debajo de la precisión de GTR, a pesar de compartir su atención al detalle, sus cuidadas físicas y su amor por la competición. También es, por eso mismo, una opción más coherente para su adaptación a consolas y un público acostumbrado a experiencias más livianas. Así que con dos copias en mis manos gracias a un afortunado error de logística toca comprobar si sobrevive a las expectativas de todos aquellos que esperábamos con ansia lo nuevo del estudio sueco.
La primera impresión es contradictoria: los menús son ágiles y van al grano, pero la presentación es espartana y estéticamente… discutible. Sería una mala señal en cualquier otro tipo de juego, pero en un simulador es prácticamente tradición. Las opciones son las habituales, pero nos llevamos una pequeña y desagradable sorpresa al ver que solamente dos categorías de coche están disponibles desde el inicio, y se te obliga a desbloquear las demás desde el modo principal mediante la tradicional estructura de campeonatos. Es algo habitual en el género, pero tiene más sentido en juegos que hacen hincapié en el factor coleccionismo que en los que se centran en la competición pura. Salvo modelos especiales o variaciones de color debería haber unos cuantos desbloqueados desde el principio, como mínimo para el clásico Time Trial.
Ante la ausencia de escuela de conducción o similares saltamos directamente a una Carrera Rápida, porque es en la jugabilidad donde Race Pro se juega todo su prestigio. La tentación inicial es desactivar toda ayuda confiando en nuestra práctica como avezados conductores de sofá, pero escogemos una dificultad Semi-Pro para la primera toma de contacto. Además de las opciones climatológicas, de número de rivales y nivel de IA, podemos regular o desactivar a nuestro antojo las ayudas a la conducción. A nuestra disposición tenemos la utilísima línea de carrera y los controles de frenada, tracción y estabilidad, todas ellas deshabilitadas en el modo Pro. Parecen pocas opciones para el jugador veterano que se supone es el objetivo de este juego, y que agradecería un menú de puesta a punto mucho más detallado.
Una vez sobre el asfalto en nuestro modesto Alfa vemos rápidamente que para un jugador con un poco de práctica en cualquier simulador medianamente riguroso, como Forza o Gran Turismo, el reto es escaso. El coche se agarra al asfalto como una lapa y adelantar es sencillo apurando la frenada una y otra vez: los rivales se mantienen muy lejos de su límite. Y esto es una constante a lo largo del juego. Aunque haya sido anunciado como el simulador de consola definitivo, Race Pro no lo es ni lo pretende.
Parte de la culpa es de las físicas y el comportamiento de los coches, aunque parezca inverosímil conociendo a sus creadores. Es posible perder el control de la tracción con los más potentes, pero durante dos tercios del Modo Carrera manejarás coches con un apego antinatural al firme, y tienes que ser bastante bruto para sobrepasar el límite. Todo eso, claro está, teniendo en cuenta que sigue siendo un simulador y que el mimo con los gatillos es imperativo. Lo más molesto, ya que al fin y al cabo pocos saben cuándo se debe pisar el acelerador a la salida de una curva en un Apollo Gumpert, es lo rudimentario del sistema físico, que fracasa a la hora de hacernos sentir las inercias, transferencias de peso y demás síntomas que se dan cuando rozas el límite del vehículo. No queremos decir con esto que sea poco realista, porque sin duda el don de SimBin para la simulación está ahí, sino que no parece real, o no tanto como en juegos anteriores. La diferencia es pequeña pero relevante.