Ryse: Son of Rome
Una de romanos.
El último trabajo de Crytek, Ryse: Son of Rome, supone su debut en el terreno de la acción en tercera persona y se inscribe en el discreto catálogo inicial de la recién inaugurada next-gen. Exclusivo para Xbox One, Ryse constituye una propuesta audiovisual de primer orden que llega precedida de una polémica considerable, auspiciada por su concepción inicial como título para Kinect, con las implicaciones que ello conlleva a efectos de target y de discurso lúdico, y por las declaraciones efectuadas desde el propio estudio de desarrollo en el sentido de orquestar una jugabilidad a base de QTEs benévolos y dirigidos a evitar el más leve atisbo de frustración en el jugador.
Los indudables problemas de que adolece el código de Ryse no tienen tanto que ver, no obstante, con la dificultad en sentido estricto como con la manera de articular una propuesta que acaba resultando demasiado parca, elemental y, sobre todo, muy inferior al aparatoso y sangriento espectáculo que el título logra poner en pantalla. Acompañar a Marius Titus en su odisea a través de Britania implica, de hecho, morder el polvo en más de una ocasión, ya que los infalibles QTEs sólo hacen acto de presencia en las ejecuciones finales, es decir, llegado el momento de asestar al enemigo las estocadas definitivas, y errar su pulsación es algo que tiene más que ver con la pérdida del premio -experiencia, regeneración de salud, etc.- que con el castigo del Game Over.
Antes de ellos, es decir, durante la reyerta, Ryse se dirige como un hack and slash algo más más convencional y claramente inspirado en la serie Arkham de Rocksteady, de implementación sencilla, respetuoso con los tiempos y con predominio de una actitud defensiva y de vigilancia de la retaguardia. Sin embargo, alcanzar el cielo con un solo combo sólo es factible cuando la propuesta incluye, bofetadas aparte, atmósfera, guión, personajes competentes y, sobre todo, otras actividades lúdicas aparte de las puramente bélicas.
Echar una partida a Ryse consiste, sin embargo, en poco más que avanzar por un estrecho pasillo rebanando pescuezos por Roma y tanto la trama como el elenco de actores no resultan, pese al fotorrealismo de determinadas escenas, especialmente reseñables. Crytek se esfuerza por animar algo el cotarro a través de los publicitados asedios en formación de tortuga, pero el resultado acaba rozando la anécdota. Se hacen sólo cuando toca, resultan demasiado simples y a la segunda ya han perdido toda la gracia. Quedan, por tanto, como distracción alejada de las distancias cortas antes que como mecánica reseñable.
En momentos puntuales el juego te asaltará, además, con un sistema de decisiones previo al inicio de la batalla y de apariencia sugestiva. Se trata, sin embargo, de disyuntivas de carácter estratégico muy superficiales, que no alterarán el devenir de la historia y cuya repercusión apenas altera el desarrollo de la jugabilidad, afectando únicamente aspectos muy secundarios del combate.
Algo más interesantes resultan los enfrentamientos contra los jefes finales que saldrán a tu encuentro a lo largo de la partida. Muy de memorizar rutinas, sobre todo hacia el tramo final, se trata de los típicos bosses infranqueables hasta que interiorizas sus patrones de comportamiento, momento en el cual sucumbirán a tu acero con asombrosa facilidad. Si fuera posible practicar un electroencefalograma a un videojuego, los contados picos de actividad de Ryse probablemente coincidirían con un par de dichos combates.
Pese a su simplicidad el sistema de combate presenta ciertas aristas. El juego avisa cuando el soldado enemigo está a punto de caramelo, aunque pulsar gatillo para iniciar la ejecución final no siempre ofrece el resultado apetecido. A veces comenzará la secuencia letal de QTEs aunque te encuentres situado a una milla del objetivo y hayas de teletransportarte a su lado, mientras que en otras ocasiones nada sucederá pese a estar junto a él y en una posición inmejorable.
La limitada variedad de adversarios supone, por otro lado, un lastre considerable para un título que lo fía absolutamente todo al intercambio de espadazos. Así, pese a su indudable talento a la hora de coreografiar estocadas feroces y al hecho de poder contar con los dedos de una mano las horas que tardarás en asistir a los créditos finales, alcanzado su ecuador el desarrollo del juego tiende a hacerse monótono y ligeramente tedioso.
Ryse es, en definitiva, un título visualmente aparatoso e impecable en todos y cada uno de sus apartados técnicos, aunque acusa en exceso su planteamiento original como título para Kinect. Incorpora comandos de voz para dictar órdenes predefinidas en momentos puntuales y constituye un espectáculo audiovisual sin precedentes en una consola, pero, pese a sus esfuerzos por introducir contenido lúdico, acaba resultando asfixiante en cierta medida a la hora de dialogar con el jugador y excesivamente minimalista en su concepción como para ser debidamente degustado con un pad tradicional.
En este sentido prioriza de manera absoluta la técnica sobre el diseño y supone, por tanto, la consolidación de una ruptura con el discurso tradicional del estudio de desarrollo, más interesado en la actualidad, al parecer, en modelos free to play o en la realización de impresionantes y contundentes spots publicitarios cuyas prestaciones cinematográficas como gancho comercial de un nuevo hardware son muy superiores a las que cabe esperar de un producto destinado al entretenimiento electrónico. Por consiguiente, la satisfacción que pueda depararte Ryse no vendrá dada tanto por la calidad de su código como por la del futuro catálogo de Xbox One. Dentro de unos años, cuando repases la composición de tu entonces copiosa estantería y tu mirada se detenga sobre su carátula, quizás tu mejor reflexión acerca de él trate sobre la gratitud. Gracias a ese juego te compraste la consola.