Shigeru Miyamoto y el Premio Príncipe de Asturias
Crónica de una realidad.
El jurado del Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012, presidido por Adela Cortina y reunido en Oviedo, ha acordado conceder el citado galardón a Shigeru Miyamoto por "su decisiva contribución al desarrollo y difusión del videojuego didáctico, formativo y constructivo", imponiéndose así a la agencia de fotografía Magnum y al filósofo francés Edgar Morín.
El comunicado, emitido anteayer, reconoce asimismo la obra del genio japonés por sus valores ajenos a la violencia y por su capacidad para crear formatos que ayudan a ejercitar la mente, y la define como muy valiosa desde el punto de vista educativo. En palabras de la portavoz, "Miyamoto no sólo es el creador del videojuego moderno, sino que ha conseguido con su gran imaginación crear sueños virtuales para que millones de personas de todas las edades interactúen, generando nuevas formas de comunicación y de relación capaces de traspasar fronteras ideológicas, étnicas y geográficas".
Miyamoto no sólo es el creador del videojuego moderno, sino que ha conseguido con su gran imaginación crear sueños virtuales para que millones de personas de todas las edades interactúen, generando nuevas formas de comunicación y de relación capaces de traspasar fronteras ideológicas, étnicas y geográficas.
La candidatura fue presentada por Gamelab, que ya la había promovido en anteriores convocatorias y entre cuyas iniciativas destaca también la de la creación de la Academia Española de las Artes y las Ciencias Interactivas.
Este no es el primer reconocimiento a la trayectoria de Miyamoto, quién en 2008 fue designado por la revista Time como uno de los personajes más influyentes del mundo. En sus vitrinas reposan asimismo la Legión de Honor francesa y un BAFTA de la Academia Británica. No obstante, la concesión del premio Príncipe de Asturias sí supone un giro significativo en el discurso predominante entre las autoridades e instituciones de nuestro país. Toca, por tanto, aparte de felicitar a este gran diseñador de videojuegos, reconocer a Gamelab su tenacidad, y sería deseable que este hecho marcara un punto de inflexión en la percepción por parte de los poderes públicos y privados de la industria del videojuego en general y de la española en particular.
Una actividad económica, la del ocio digital, que no parece entender de sectores demográficos, dirigida a un mercado enorme y capaz de generar, por tanto, riqueza y empleo. La apertura de las consolas de sobremesa a todo tipo de públicos, así como el boom de los dispositivos portátiles y las descargas digitales, han llevado el entretenimiento electrónico a sectores que hasta el momento habían permanecido ajenos a él en mayor o menor medida, generando un volumen de negocio que lleva años moviéndose en cifras astronómicas y muy superiores a las de otras industrias plenamente consolidadas, como el cine o la música.
Que el videojuego es cultura hace tiempo que dejó de ser una cuestión opinable: constituye una creación del ser humano y cada vez forma parte de la cotidianidad de más gente. Una costumbre confortablemente instalada en los salones de los hogares, pero que también es posible encontrar en el metro, la charla del café, el patio de un colegio o la escena de una película. Cuando el presente no sea más que polvo, unos Bluray fosilizados de PS3, la carátula descompuesta de Gears of War o la portada de El País del 23 de mayo de 2012 tendrán entonces el valor histórico que hoy poseen las ánforas de la Antigua Grecia: constituirán testimonios de la cultura de una época y su importancia para comprenderla en su totalidad será vital.