Silent Hill: Downpour
Hidrofobia.
Eso no es nada. Más adelante encuentras un teleférico que te lleva hacia las profundidades del pueblo. El único problema es que funciona con unas fichas, y alguien ha robado la máquina expendedora.
Claramente aparece un puzzle, y aunque es una simple variación de las puertas cerradas - y solo un poco más evolucionado que la que has tenido que romper hace unos minutos - el detalle es maravillosamente inquietante. Quien ha robado la máquina ha tenido que arrastrarla, así que debes seguir su rastro hasta fuera del edificio, a través de un desértico trozo de carretera y en lo que únicamente puede describirse como el restaurante más sucio del mundo - más incluso que Norm, aquel sitio al que me llevó Sega en Santa Ana. Las cosas no empiezan bien en el Devil's Pitstop, que es como se llama el establecimiento: tras una pequeña charla con el cartero de Silent Hill descubres que es un fantasma, y te encuentras rodeado de una oscuridad absoluta.
La iluminación en Downpour - o más bien la falta de ella - se maneja de forma excelente, forzándote a adentrarte en lugares a los que no querrías siquiera acercarte, solo para simplemente poder orientarte. En la oscuridad del restaurante, entre baldosas rotas y ventanas manchadas, debes llegar hasta la cocina guiándote únicamente por la luz de una jukebox.
Una vez en la cocina, los diseñadores checos apuestan por algo más surrealista. Ha habido un escape de gas, y cuando Murphy trata de apagar los fogones todo el lugar acaba envuelto en llamas. Una cocina incendiandose en un desértico restaurante ya sería suficiente para aterrorizarnos a la mayoría de nosotros, pero en Silent Hill solo es el comienzo de algo mucho peor. El fuego primero activa los aspersores y la habitación empieza a inundiarse - el agua es el tema dominante del juego y, incidentalmente, también es el mayor miedo de Murphy Pendleton. A continuación, el escenario empieza a derrumbarse y la famosa entropía de Silent Hill hace acto de presencia.
Durante los últimos minutos de la demo, Murphy está perdido y aterrorizado en una truculenta dimension de metal oxidado y horror mohoso, un lugar en el que cuerpos carcomidos están atados a camas con alambre de espino y donde algo te persigue mientras actúa como tutorial para enseñarte que el bumper izquierdo activa una especie de visión trasera. Murphy corre a través de interminables pasillos y de pronto cae abruptamente. Y, tan rápido como había comenzado, todo termina.
Como demo es corta e incoherente, pero tiene lo suficiente como para demostrar que el juego se está creando con verdadera intención de dar miedo. Necesitamos ver mas para ver qué tal resulta Murphy y para ver si la ambición de los desarrolladores al crear unos puzzles con soluciones más abiertas ha resultado correcta, pero por ahora nos quedamos con la sensación de que es un juego plagado de preguntas y sorpresas. Y todo eso sin haber visto a un enemigo típico de juego de terror. O ningún tiburón, ahora que lo pienso.