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Super Street Fighter IV 3D Edition

Tortazos portátiles.

La banda sonora también se mantiene intacta, y creo poder decir lo mismo de las voces. Por lógica han de ser las mismas (mismos personajes, mismos movimientos, ¿por qué grabar nuevos doblajes?) pero en vivo algunas se escuchan sutilmente diferentes. Por ejemplo, me pareció escuchar la voz de Guy más grave y seria. De todas formas, estoy convencido de que todo esto es producto de la compresión del audio y de las limititadas capacidades sonoras de la consola.

Pudimos probar a echar partidas online y la verdad es que el resultado es bastante satisfactorio. Como mínimo las partidas se encuentran rápidamente y son relativamente estables, aunque como es lógico se notaba un cierto retraso así como algunos ligeros parones; habida cuenta que muchos de mis contrincantes eran japoneses, resultó ser bastante aceptable. Con el tiempo veremos qué tal evoluciona, a medida que llegue el grueso de jugadores europeos.

Eso sí, uno de los principales problemas de esta versión es que el retraso no sólo se nota jugando en línea, sino que hay cierto "input lag" hasta jugando offline. Del mismo modo, el framerate no es todo lo estable que desearíamos, sin ser ningún desastre, con lo que se acentúa la sensación de que el personaje tarda en responder a nuestras órdenes.

Otro gran hándicap, independiente del título pero inherente a la consola, son los controles. Los cuatro botones de la derecha no responden todo lo bien que se podría pedir, sobre todo a la hora de apretarlos juntos para hacer llaves, focus attack o especiales EX. Los dos gatillos están ahí y funcionan bien, pero no es que sean muy cómodos de utilizar en un juego de lucha. Y, por último, la abobinable cruceta y la no más amigable seta de control nos lo pondrán complicadísimo a la hora de ejecutar movimientos. Fallar combos y saltar sin querer se convierten en una constante. En mi caso cambiaba de la cruceta a la seta y viceversa constantemente, unas veces porque se me cansaba el dedo, otras porque me decía a mí mismo que el control ideal debía de ser el otro, para luego volver a cambiar de opinión.

En este sentido, mi impresión es que sí hay una gran diferencia respecto a SSFIV de sobremesa que a la larga afecta notablemente el sistema de juego: la longitud de los combos. El poco adecuado sistema de control hace que los combos largos sean no imposibles, pero sí ciertamente inviables, más teniendo en cuenta que un fallo puede significar quedarse expuesto. Sin embargo, para paliar este aspecto contamos con una ayudita extra: la pantalla táctil.

En ella podremos crear hasta cuatro accesos directos tanto a ataques especiales (como pudiera ser un Hadouken) como a Super y Ultra combos. Para estos dos últimos es prácticamente un requisito, ya que la probabilidad de fallar se multiplica al ejecutarlos, sobre todo en el caso de los Ultras, porque es verdaderamente complicado pulsar los tres botones simultáneamente. Además, podemos utilizarlos durante combos sin ningún problema, permitiendo al jugador experimentado en otras versiones mantener su nivel sin depender tanto de la ejecución.

En resumidas cuentas, Super Street Fighter IV 3D me parece un fantástico título de lanzamiento para la nueva máquina de Nintendo. Su aspecto gráfico y la cantidad de personajes y modos, especialmente el online, lo hacen un producto muy completo a la par que singular, pues hasta ahora no era común ver juegos de lucha en consolas portátiles. El limitado control que ofrece la Nintendo 3DS lo convierte en una experiencia diferente, que no pretende sustituir a las versiones de sobremesa sino ser una alternativa (mil veces más fidedigna que la del iPhone, por si alguien lo dudaba), bien para que los más viciados puedan seguir repartiendo estopa hasta en el bus, y por qué no para seguir expandiendo la franquicia, en especial al público joven al que va dirigido la consola. El retraso y los bajones de framerate son algo sin duda a mejorar, pero haremos la vista gorda por tratarse de un título de lanzamiento, y porque hay que tener en cuenta que estos últimos casi sólo aparecen en cinemáticas de ultras, afectando en menor medida al ritmo de juego.

8 / 10

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