Análisis de Tesla vs Lovecraft
La ciencia no se hace sola.
A pesar de que, habiendo sido contemporáneos, sí podría haberse dado el caso, no hay ninguna prueba fehaciente de que H. P. Lovecraft y Nikola Tesla - el primero, escritor responsable de dar vida a los mitos de Cthulhu; y el segundo, ingeniero eléctrico cuya figura ha permeado en la cultura pop fundamentalmente por su archiconocida rivalidad con Thomas Edison - llegasen a conocerse jamás. Lovecraft, sin embargo, sí menciona a Tesla en al menos una de sus cartas, y esto ha llevado a especular, años más tarde, que los excéntricos experimentos de este último fuesen una de las inspiraciones que el escritor utilizó para crear la figura del dios Nyarlathotep, el Caos Reptante.
Esta curiosidad es la base argumental alrededor de la cual orbita Tesla vs Lovecraft, el último juego del estudio finlandés 10tons. El juego arranca con una cinemática en la que observamos a Tesla presentando sus últimos inventos en una exhibición. Lovecraft, que se encuentra entre el público, no puede contener su horror y termina por subir al escenario para exigirle al inventor que deje de esforzarse por manipular aquello que los humanos no pueden ni deben comprender. Para evitar que Tesla siga perturbando el orden de las cosas con sus experimentos, Lovecraft invoca al mismo Cthulhu y a sus súbditos.
Al final, todo esto es una excusa para asesinar unos cuantos monstruos.
Podría haber funcionado igual de bien con otro hilo argumental, pero la verdad es que el que tenemos no está nada mal. El nuevo juego de los desarrolladores de Neon Chrome (2016) funciona mejor que este último en términos de estructura, pero arrastra los mismos fallos en cuestión de ritmo. En esencia, es un twin stick shooter dividido en diferentes fases y escenarios en los que tendremos que luchar por sobrevivir a varias hordas de engendros cósmicos hasta cumplir una serie de objetivos que darán fin al nivel y nos desbloquearán al siguiente. El elemento diferenciador es, precisamente, el hecho de que Tesla es nuestro protagonista. Como buen científico excéntrico que se precie, empezará cada combate montado en un robot, que nos permitirá eliminar a las primeras oleadas con facilidad para después explotar, dejando sus piezas esparcidas por el mapa. Si conseguimos recogerlas todas, podremos armar el mecha de nuevo durante un tiempo limitado, lo que nos dará una seria ventaja frente a nuestros oponentes, que seguramente a esas alturas de la partida ya nos superarán en número por decenas. Junto a las piezas del mecha también podremos adquirir otro tipo de objetos: nuevas armas, mejoras de experiencia, packs de salud, balas de fuego o ataques especiales de diversa índole y uso limitado que nos permitirán hacer daño a más enemigos a la vez. Creo muy sinceramente que la visión de Nikola Tesla montado en una armadura robótica tripulada justifica, en sí misma, la implementación de esta mecánica, pero su existencia tiene todavía más sentido si la unimos a otro elemento concreto del juego.
Porque otro de los rasgos característicos de nuestro protagonista es que éste tiene - por algún motivo que no se explica: la magia de la ciencia, probablemente - la habilidad de teletransportarse por el mapa, permitiéndonos saltar unos metros en cualquier dirección y pasar por encima o a través de los enemigos que se encuentren en nuestro camino. No suena a mucho, pero la verdad es que la combinación de ambas facetas del personaje - el teletransporte y el robot desvalijado, con sus trozos metálicos desperdigados por el mapa - le dan al juego una dinámica bastante única dentro de un género de por sí bastante explotado. La aparición semialeatoria de estas partes por el mapa hará que aprendamos a utilizar el espacio a nuestro favor, esforzándonos en optimizar el espacio que recorremos para recoger el mayor número posible de piezas, mejoras de vida o de daño, usando las habilidades de Tesla para ello, y buscando el mejor momento para contraatacar y realizar el mayor daño posible entre las filas enemigas.
Los niveles son relativamente cortos y, si bien la variedad de enemigos no es gigantesca, los que hay se mueven de forma lo suficientemente diferente como para obligarnos a tener que modificar nuestra estrategia. Hay picos de dificultad concretos que nos harán picarnos un poquito con el botón de reintentar y, si somos particularmente competitivos, también hay rankings mundiales en los que comparar nuestras puntuaciones con el resto de jugadores. No es que haga mucha falta, claro: lo cierto es que derrotar horda tras horda de aberraciones lovecraftianas es bastante satisfactorio en sí mismo, e incentivo suficiente para seguir jugando.
No obstante, cuando nos paramos a pensar en el sistema de progreso sí nos encontramos unos cuantos peros. Además de la posibilidad de intercambiar los puntos que ganamos al final de cada fase por nuevas armas y mejoras, el juego establece una barra de experiencia dentro de cada nivel, que rellenaremos derrotando enemigos en él, y volverá a cero cuando terminemos nuestros objetivos y pasemos a la siguiente pantalla. Por cada nivel que subamos se nos otorgará un punto asignable a diferentes habilidades, que nos permitirán, entre otras cosas, mejorar daño, disparar más, lanzar proyectiles tóxicos, aumentar nuestros puntos de vida o hacer que éstos se regeneren con el tiempo. Estas mejoras son fundamentales para poder avanzar: si hacemos caso omiso de ellas, pronto nos daremos cuenta de que somos incapaces de hacer frente al gran número de enemigos que hay en pantalla.
No es un mal planteamiento, en sí mismo. El problema viene cuando nos damos cuenta de que, para asignar estos puntos de habilidad, el juego nos obliga a abrir el menú, escoger entre las opciones disponibles, y volver al juego, a seguir disparando y esquivando. En una partida media, solemos subir entre diez y doce niveles, es decir, entre diez y doce pequeñas pausas en las que tenemos que dejar de disparar y ponernos a pensar más estratégicamente dentro de un juego que se sustenta casi únicamente en tener un ritmo frenético.
No es dramático, pero a la larga, termina perjudicando bastante la experiencia: no sólo porque muchas veces estamos tan concentrados en disparar, movernos, recoger piezas y mejoras y esquivar ataques que nos olvidaremos por completo de subir de nivel y eso nos llevará a morir por ser demasiado débiles, sino porque en realidad el sistema de habilidades está bastante bien pensado y da pie a unas cuantas combinaciones interesantes que, en la práctica, pasamos por alto casi siempre por no pararnos a pensar más de unos segundos en nuestras elecciones. Y es una lástima porque, en las partidas en las que conseguimos conectar realmente con la dinámica del juego, cuando nos dejamos llevar por los disparos y los esquives, casi sin pensar, el juego es divertido y adictivo a partes iguales; uno de esos que te hacen procrastinar un poco las responsabilidades para robarle al reloj media horilla de juego. En cualquier caso, también es un paso en la buena dirección para el estudio, que está ahora un poco más cerca del refinamiento de una fórmula que en los últimos años han demostrado que quieren aprender a explotar al máximo. Podemos, al menos, quedarnos con eso.