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The Elder Scrolls V: Skyrim

Candidato a juego del año.

Al trepar más lejos, hay una gran torre de piedra sobre un precipicio, protegida por soldados. No te acercas, pero está ahí. Adondequiera que vayas en Skyrim, parece haber algo que pertenece a un proceso – industrial, militar, natural, etc.-eso habla por sí solo. La certeza de estas presencias y las implicaciones que representan infunden vida al mundo.

Finalmente, mientras la nieve que cae se convierte en más aterradora, te acercas a la cumbre y llegas al templo del dragón donde los ladrones supuestamente llevaron el adorno de Lucan. Los templos fueron construidos por los Nords, que adoraban a los dragones. La historia principal de Skyrim se centra en el retorno de los dragones al mundo, y como Dragonborn que eres, tu destino está unido a ello.

Aquí y ahora, sin embargo, estamos básicamente preocupados con el verdadero dragón que se encuentra sobre los arcos del templo.

Los dragones son, a todos los efectos, los jefes del juego. No hay un número finito de ellos, hacen lo que quieren (al menos, de acuerdo con la lógica que Bethesda ha construido para ellos), y algunos de ellos tienen mayor importancia narrativa que otros. Este salta al aire y cae en picado para atacar. Sabiamente, nos ponemos a salvo en el interior del templo en vez de enfrentarnos a él.

Dentro, dos ladrones están charlando junto a una hoguera. Te acercas a ellos silenciosamente (y sigilosamente, con el icono de un ojo en pantalla que indica tu nivel de visibilidad) a través de rayos de luz que se filtran desde fuera y hacen destacar los copos de nieve que se cuelan por las corrientes de aire. Según avanzas en la oscuridad, la iluminación se torna bellamente en sombra. Los dos ladrones están discutiendo cómo su amigo Arvel ha cogido la garra del dragón y se ha adentrado corriendo en las profundidades del templo.

El combate de Skyrim es tan elegante y variado como todo lo demás en él. En consola al menos, los gatillos controlan lo que hay en cada mano. Equipado con espada y escudo, podías mantener pulsado el gatillo derecho para un ataque poderoso o golpear con el escudo usando el izquierdo.

También podías cambiar a armas de dos manos, como el arco para atacar desde lejos. O puedes combinarlo con lanzar hechizos. Quizá un buen hechizo de fuego en la mano izquierda y uno de curación en la derecha. O viceversa. O ambas manos haciendo fuego, porque como algunos hechizos se pueden cargar, los ataques dobles provocan incluso mayores efectos.

En este caso, simplemente les disparamos flechas a la cabeza (usando una habilidad para hacer zoom y fijar nuestro objetivo). Caen abatidos. Más allá hay otro tío, y esta vez nos acercamos. El combate físico es realmente visceral, especialmente en primera persona. La sangre salpica la pantalla, cada golpe transmite la sensación de herir visual y auditivamente al receptor.

Este ladrón empieza a maldecir según su muerte se hace inminente. El golpe de gracia es un movimiento de finalización contextual, un ataque cargado con la espada se traduce en un agarre y una estocada hacia arriba directa a su estómago. Todo el encuentro –evitable, por supuesto-parece elegante y serio.

Si no le hubiéramos matado, podríamos haberle observado dando vueltas por la cámara circular hacia un túnel ondulante, donde piedras cubiertas de musgo con símbolos yacen esparcidas hasta una reja. También hay una palanca, de la que podría haber tirado, demostrando que la mala configuración de los elementos cercanos da como resultado una lluvia de dardos venenosos a su cara. En cambio, somos nosotros quienes los recibimos en nuestro propio rostro. El puzle es fácil de resolver, pues hay pistas del orden de los símbolos en otra parte de la habitación.

Tras esta estancia, somos recompensados con un tesoro, incluyendo una gema del alma, que es necesaria para encantar objetos pulidos. También hay una espada élfica de cristal y una runa de hielo. La runa de hielo se puede usar para crear una especie de bomba de proximidad en el suelo, que es una mala noticia para los enemigos que pasan cerca de ella. Más adelante, encontramos un bastón de magia blanca, que lanza pequeñas bolas de luz hacia la oscuridad. Puedes llevar dos bastones a la vez. ¡Toma ya!

Arvel está en otra zona cavernosa junto a una escalera de caracol. Podemos oír su voz. Inquietantes telarañas se acumulan y se van haciendo más densas cuanto más avanzamos. Predeciblemente, pero no de manera decepcionante, aparece una pequeña Ella-Laraña que debe ser derrotada antes de que puedas llegar a donde Arvel, que está preso en su red.

Le puedes interrogar por la garra del dragón, y te dice que sabe cómo funciona y el increíble poder Nord que contiene, y que la compartirá contigo si le liberas. Obviamente, entonces, huye. "Idiota", te dice mientras escapa. "¿Por qué debería compartir el tesoro con alguien?" Porque si no, te dispararé una flecha a cámara lenta hacia tu cabeza y te robaré la garra y el diario, de todas formas. Bye, bye, Arvel.