Uncharted 2: El Reino de los Ladrones
Los de Naughty Dog nos cuentan sus secretos.
Es un increíble mecanísmo narrativo. Una de las cosas más chulas al principio del proyecto fue que Amy habló con uno de nuestros diseñadores jefe y dijo "quiero hacer esta secuencia del descarrilamiento del tren, ¿y qué tal si empezamos desde un punto avanzado de la historia y vamos revelando pequeños trozos del pasado a medidas que avanzas?".
Y ha funcionado muy, muy bien, porque tienes ese momento asombroso al principio, escalando ese vagón hecho polvo, preguntándote ¿dónde estamos? ¿qué está pasando? Luego tienes esos pequeños flashbacks, y "¡oh!", eso es lo que pasó. Es algo que te mete en la historia muy muy rápido. Queríamos empezar el juego con un big bang y asegurarnos de que todo fuese fascinante desde ese momento.
Algo importante para nosotros, en cuanto a la jugabilidad, es que fuese accesible. Lo que no queríamos, especialmente, es convertirlo en un Splinter Cell donde tienes tíos que patrullan y tú tienes que imaginar qué pasará. Queríamos una elección del jugador, una fácil. Queríamos que pudiese decidir rápidamente "puedo ir por el nivel y puedo infiltrarme - puedo subir a ese bordillo y que no me vean - o puedo ir con un par de pistolas y cargarme a todo lo que se mueve".
Queríamos una accesibilidad para muchos jugadores, y si hubiésemos apostado por una infiltración más hardcore también hubiésemos reducido nuestro público y renegado del concepto de aventura de acción. Así que quisimos mantenerlo básico en el sentido de que puedes jugarlo de forma fácil. Un juego de infiltración no es lo que es Uncharted 2. Queríamos hacer una infiltración que estuviese en la misma línea de lo que es Uncharted 2, y lo que creamos es el mejor escenario para ello.
Quisimos mantener nuestro universo creíble en términos de NPCs y su interacción contigo, y una de las críticas que tuvimos en el primer juego fue que los enemigos pueden no saber dónde estás en cada momento. Si matas a un tipo y nadie más te ve obviamente nadie reaccionará ante ello. Mantener eso creíble es lo verdaderamente importante, incluso con ese mundo estilizado y esos personajes estilizados que tenemos; es asegurarnos de que tiene sentido en un mundo real para ti.
Emily Rose llegó de una forma muy orgánica. Al principio la contratamos para que hiciese de script durante las fases de sonido, pero cuando Amy Hennig vio cómo interactuaba con Nolan dijo "Tú eres Elena". Y desde ese punto se convirtió en ella. Fue muy chulo, porque Emily acababa de llegar a Hollywood y había venido de ninguna parte y todavía ni era una actriz. La pusimos en Uncharted y de repente está en Urgencias y con su propio programa y muchas otras cosas así que ha funcionado genial.
Cuando estaban haciendo el casting para el próximo juego sabían que tenían que encontrar a alguien que interactuase tan bien con Nolan, y cuando Claudia llegó simplemente lo vimos. Claudia es genial. Es muy divertida y fue capaz de liberarse con él, y en cuanto la vieron —todos los castings se hacían con Nolan— fue como "Esa es, ella es Claudia". Es divertido, tengo que escuchar todos los audios descartados y demás, y los dos son hilarantes. Lo que hablaban en el set era brillante. Actuaron como viejos amigos desde un comienzo.
No, Naughty Dog no funciona así. Si encontramos a alguien que encaja con el papel entonces pondremos a esa persona ahí. Nadie sabía quién era Nolan hace tres años, y ahora es una superestrella en el mundo de los videojuegos. Fue un súper acierto tenerlo como Drake, y lo interpretó de maravilla, y tanto él como nosotros hemos aprendido mucho. Ahora el tío está metido en mil juegos, pero es maravilloso, y no podría dejar de decir cosas buenas sobre él, es el mejor tío de la historia.
Lo bueno de los actores, en realidad, es que están muy involucrados en el proceso; vienen al estudio y es muy muy guapo. Lo mejor fue [risas], el tío que interpreta a Sully vino a ver algo del juego que estábamos enseñando y fue como "¡oh dios mío así que esto es lo que es!". Aparte de grabar las cinemáticas normalmente no ven nada de gameplay, así que es bastante gracioso enseñárselo.
La idea de Lazarevic, de que era ese criminal de guerra, fue una de las primeras con las que llegó Amy.
Estás intentando encontrar algún arquetipo en alguien que es realmente malo y en el ambiente del que viene. Y si quieres hacerlo creíble sólo tienes algunos buenos sitios a los que recurrir.
Queríamos que fuese un criminal de guerra, ¿verdad? Y lo queríamos de la Europa del Este... lo de Flynn simplemente es cosa del casting. Lo teníamos todo escrito y luego el tipo que lo interpretó resultó ser inglés. ¡No lo elegimos! Simplemente no íbamos a decirle que cambiase su acento.