Uncharted 2: El Reino de los Ladrones
Los de Naughty Dog nos cuentan sus secretos.
¿Todo? [Risas] El gran punto es obvio que es que hay un entorno con el que puedes interactuar. Hay otros juegos que se basan en las coberturas y ayudas en los disparos, pero no hay ninguno que combine los dos tan bien. Puedes escalar un bordillo, tirar a alguien desde ahí, subir, cubrirte, quizás saltar hacia abajo y romperle el cuello, subir una pared y tirar a otro. Ningún juego replica esas sensaciones.
Una de las críticas en la beta fue que no teníamos suficiente verticalidad, así que volvimos a algunos mapas que todavía no estaban acabados y los evolucionamos muchísimo. Hay un mapa que no está en la demo, en el que hay como siete niveles de verticalidad y puedes subirte a sitios para francotiradores y muchas otras cosas. La forma en la que interactúas con el escenario y con los jugadores es totalmente distinta y creo que es porque pasamos mucho tiempo retocando los controles, que funcionan muy bien.
Hay tres. ¿Puedo decir tres?
La primera escena es la que enseñamos en el E3: la demo del edificio que se derrumba, porque esa secuencia que empieza en el tejado y en la que encontramos el helicóptero en el edificio que cae hace cosas que nadie ha hecho antes. Cuando subes al tejado y miras abajo la vista te quita la respiración. Incluso ahora.
Y luego el edificio que cae hace cosas impresionantes. Parece simple cuando lo ves, pero tienes a Drake, tienes la IA de los amigos, tienes IA, en un suelo que se mueve y que cae en el espacio, interactuando con objetos en los que puedes cubrirte pero que están cayendo y rotando al mismo tiempo —¿sabes eso del helicóptero? Quieo decir, es de locos hacer eso. Es una secuencia brutal.
El tren es otra que parece simple pero que técnicamente es inmensamente compleja. El tren se mueve durante 40 millas de camino. Hay dos o tres escenarios, tienes la jungla, el túnel y la montaña. Otra vez; tienes todas esas cosas como la IA moviéndose en un tren que también se mueve en el espacio —eso llevo mucho trabajo.
Tienes a Drake interactuando con un escenario que se mueve en el espacio, y eso es muy complejo. Ragdolls -¿cómo funcionan? No lo hicieron durante mucho tiempo. ¿Cómo funcionan las armas en el tren? Cuando juegas es impresionante, pero técnicamente es impresionante y no hay tiempos de carga. La mayoría de juegos no hubiesen podido hacer eso. Creo que no hay otro juego que pueda con eso.
Y la última es simple, pero creo que es impresionante, y es cuando llegas a [lo hemos cortado, ¡no queremos tanto spoiler!] y empieza a llover y a inundarse. Es increíble.
Se ve fenomenal. Te mueves por el escenario, que es muy bonito, y de repente empieza a llover un poco y sales por esa puerta, oyes un trueno, empieza a llover más y luego saltas y ves las inundaciones y a los tipos malos, y ellos se mojan y tu te mojas.
La lluvia interactuando con la inundación: cuando matas a alguien el agua se lleva el cuerpo. Y no está prefijado. Creo que está muy bien.
Realmente amo el tren.
Uno de los puntos más fuertes de Uncharted 2 es estar viendo estas cosas y pensar "voy a ir hacia allí. Todavía no sé cómo, pero voy a ir por ahí".
Uno de mis favoritos es [os protegemos de nuevo contra los spoilers] y llegas a esa zona y los malos están ahí colocados, pero no saben que vienes, y puedes abrirte camino en sigilo durante 15 minutos.
Creo que Chloe es mi favorita, además de Drake —evidentemente amo a Drake. Pero creo que Chloe es enorme y es muy, muy graciosa... ¡Oh, no no no! ¡Adoro a Sully! ¿Puedo elegir tres? ¿Cuenta? Supongo que si tuviese que elegir uno me encantaría ver otra aventura con Chloe, seguro.
Seré tradicional: me encanta Lazarevic. Creo que enfatiza mucho el papel de malo malísimo. El modelado es fantástico. Siempre estamos creando esos antagonistas y se ve suficientemente malo para que tengas miedo de él, y eso visualmente, por su actitud. Oh, y Drake.
Sí, Lazarevic, es tremendo. Y Flynn... Ha ha.
Ah, ¿le gusta Temzin? Temzin es fabuloso. De hecho, el tío que hace de Temzin es fenomenal también. Vino a la oficina e hizo un montón de lecturas de cosas tibetanas. Lo bueno de Temzin es que no habla nada de inglés, y además no lo traducimos. Así que te habla y no sabes qué te está contando, y no creo que muchos juegos hagan eso. Y un pequeño detalle: los hijos de Cristophe [Balestra, co-presidente de Naughty Dog] están en el juego como niños en el pueblo.