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World of Warcraft: Cataclysm

Arrasando todo a su paso.

Algo también introducido en WotLK era el uso de las ya citadas fases. Si en la anterior expansión esto se centró en unos pocos puntos y sólo en los personajes que aparecían en un lugar, ahora es continuo y ha alcanzado también a la topografía de los escenarios, e incluso los mapas –esto también se puede apreciar mientras se juega con los huargen o los goblins. Es algo que quita la sensación de "mundo estático" que había anteriormente y da más inmersión en la historia, pero también hace que sea menos justificable el hecho de encontrarse con más jugadores haciendo lo mismo... ¿Si acabo de llevar los dos chamanes dentro de la concha de Nespirah, qué hacen todos estos jugadores por aquí dando vueltas?

En general, el nuevo contenido es bastante impresionante, sobre todo a nivel gráfico, y es que en general las zonas son muy exóticas. Vashj'ir es completamente subacuático y el combate en estas condiciones está perfectamente integrado, mejorando lo visto en la beta. Infralar es un terreno rocoso con algunos lagos de mercurio y piedras flotantes, y Uldum es una tierra desértica que recuerda del antiguo Egipto habitada por los Tol'vir, una raza felina con forma de centauro. Monte Hyjal y Tierras Altas Crepusculares quizás no sean tan exóticas, pero la gran actividad de dragones y de elementales por todo el contenido no hacen recordar la palabra "modestia", precisamente. También, el desarrollo de la historia y los objetos que podemos encontrar hacen muchísimas referencias a la cultura popular, sobre todo a Indiana Jones en Uldum –incluso a la nueva cuarta entrega–, pero también a Star Trek, Piratas del Caribe, y hasta a Lady Gaga.

Creo que ya se había encontrado en esta situación antes, ¿verdad, doctor Jones?

Respecto a las misiones en sí, un hecho curioso es la casi completa ausencia de misiones de élite, es decir, misiones en el mundo abierto que requieren de más de un personaje para completarlas. Siguen existiendo las misiones de matar a un enemigo específico calificado como "Élite" –más fuerte de lo normal para su nivel y que, normalmente, eliminarlo requiere de varios jugadores– pero lo habitual es que, por la naturaleza de la misión, tengamos que hacer algo previamente para debilitarlo, o bien nos lleguen refuerzos en forma de PNJs. La verdad es que estas misiones eran algo que frenaba enormemente la progresión en una zona, ya que normalmente uno lo hace solo y creo que pocos encontrarán malo que falten. La experiencia de cooperación de varios jugadores se ha centrado casi exclusivamente en las mazmorras, las bandas y el jugador contra jugador.

Como en muchos otros aspectos del juego, las nuevas mazmorras y bandas siguen la línea de evolución que hay en WoW. Se ha seguido optando por estancias relativamente pequeñas (las mazmorras se hacen en media hora, una hora a lo mucho) y para derrotar a los jefes hay que seguir encontrando el truco de cada uno. Aunque este último punto ha sido algo que ha podido estigmatizar los grupos de banda –se pedía gente "con experiencia" para no tener que explicar los jefes e ir más rápido– siempre es algo más gratificante que plantarse con el mago, aprender la secuencia de conjuros que maximiza el daño, y esperar a que el oponente caiga.

Por las profundidades de Vashj'ir en nuestro caballito de mar.

El jugador contra jugador es quizás el punto más flojo de esta expansión. Se han añadido dos campos de batalla cerrados, la ya citada Batalla por Gilneas, y Cumbres Gemelas. Ambos son de 10 contra 10 y, respectivamente, son exageradamente parecidos a Cuenca de Arathi y Garganta Grito de Guerra. Son tan parecidos que al entrar en uno de ellos me inquieté por si habían eliminado estos antiguos –tranquilos, siguen estando ahí. A nivel jugable, la única diferencia apreciable es que el mapa está hecho de forma que favorece el choque directo entre fuerzas, bien situando un río con un único puente o un cruce de varios caminos a lo alto de una cima, pero hubieran conseguido el mismo objetivo rediseñando esos mismos campos de batalla con la misma excusa sísmica.

A parte de los dos campos cerrados, se ha añadido un campo de batalla abierto, Tol Barad, que también es casi una copia de su antigua contrapartida, Conquista del Invierno, incluso con acceso a su propia estancia de banda para la facción ganadora. En este caso, a parte de la distribución de los objetivos, lo único que los diferencia es que éste no se basa tanto en el uso de vehículos. Como punto positivo, la zona está dividida en dos, el campo de batalla propiamente dicho y una zona de misiones diarias, con acceso a más si se controla la fortaleza. Pero el campo de batalla en sí, al igual que los cerrados, no deja de ser más de lo mismo y no tiene nada excesivamente novedoso.