Xbox 360 vs. PS3: Comparativa septiembre
Ocho juegos, frente a frente.
UFC 2009: Undisputed
En Digital Foundry no tenemos excesivo aprecio por Yukes, el equipo de desarrollo de UFC y WWE. Siempre hemos tenido la sensación de que tanto la jugabilidad como la tecnología de los juegos de la saga SmackDown vs. Raw no ha progresado desde la época de PS2, y durante mucho tiempo las entregas para PS3 han tenido un apartado visual pésimo. Yukes combinaba dos buffers anti-aliasing a 640x720 en un intento de emular 720p reales, per el resultado no funciona, con unos gráficos borrosos mientras la versión para Xbox 360 cumple. Sin duda, señal de una conversión bastante mala.
Así que el equipo tenía mucho que demostrar con UFC 2009: Undisputed, y las buenas noticias son que la tecnología del juego es muchísimo mejor que la de anteriores juegos de Yukes. De forma similar a Fight Night Round 4, el juego tiene el v-sync bloqueado a 60FPS, sin ninguna caída aparente de frame-rate. Pese a que a nivel gráfico no juega en la misma liga que el juego de EA, los luchadores de UFC tienen un aspecto fantástico, con un especial detalle en los primeros planos.
Las diferencias entre ambas versiones son pequeñas, pero están ahí. La de Xbox 360 tiene una solución anti-aliasing a medida (parecida Call of Juarez, donde dos pixeles de medio color se aplican en los bordes), mientras que la de PS3 es diferente. No hay anti-aliasing durante el juego, mientras que las espectaculares secuencias cinemáticas tienen anti-aliasing 4x multisampling, produciendo una imagen extremadamente nítida.
Tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3 las cinemáticas cumplen una fórmula similar a la usada por Fight Night: Round 4. El frame-rate baja a 30FPS para, presumiblemente, adaptarse a los modelados de mayor resolución. Aquí no hay diferencias de rendimiento - ambas versiones son totalmente sólidas en este aspecto. Aparte de eso, hay pequeños pros y contras para cada versión. Es obvio que los fondos y algunas texturas del ring tiene una resolución menor, mientras que en Xbox 360 el filtrado de texturas parece ser de menor calidad.
En general podemos decir que ambas versiones empatan, con una pequeña ventaja para Xbox 360 por su mejor suavizado de imagen y mayor resolución para las texturas de los fondos, pero es un alivio ver que Yukes parece haber superado sus deficiencias multiplataforma con PS3 al tiempo que también han mejorado los anticuados elementos de su motor SmackDown. Crucemos los dedos para que veamos esta tecnología en particular en los futuros juegos de la franquicia WWE.
Overlord II
En un mercado dominado por shooters, juegos de lucha y simuladores deportivos, el Overlord de Codemasters fue un soplo de aire fresco: una intrigante mezcla de acción y estrategia que combinaba conceptos innovadores con un gran guión y una genial dirección artística. Muchos de los pequeños problemas jugables de la versión original para Xbox 360 se solventaron con la edición Raising Hell para PS3, la cual también añadió nuevos niveles a expensas de un rendimiento algo menor con respecto a la versión para la consola de Microsoft.
La secuela de Overlord es un verdadero proyecto multiplataforma, con las versiones para Xbox 360 y PS3 desarrolladas y publicadas simultáneamente, y de forma similar al juego original ambas tienen pequeños problemas de rendimiento. Lo positivo es que en este tipo de juego en particular no parecen tan importantes: un movimiento algo más suave y una mejor respuesta del control sería genial, pero tampoco afectan para que pases un buen rato con el juego.
Para la desarrolladora para claro que la integridad de la imagen era más importante que el frame-rate. Teniendo en cuenta el fenomenal trabajo que se ha hecho en el estilo artístico del juego, el equipo ha optado por activar el v-sync pese a que ello afecte al frame-rate. Como resultado de ello, tanto la versión de Xbox 360 como la de PS3 tienen variaciones entre 20FPS y 30FPS en cualquier punto, dependiendo de la carga. Como podéis ver en la comparativa HD, ambas versiones pueden sufrir bastante, siendo la versión de PS3 más dada a padecer caídas de frame-rate, con la consecuente pérdida de respuesta en los controles.
Sin contar eso, una vez más las diferencias vienen dadas por el suavizado de bordes. Overlord II en Xbox 360 parece usar un método personalizado parecido al de Call of Juarez pero no tan refinado. Al igual que en el juego de Techland, en vez de usar un sistema tipo MSAA se aplica un pequeño blur en los bordes. La versión para PS3, por su parte, no parece tener ningún tipo de AA.
En resumen, es un juego recomendable para ambas plataformas, simplemente por el hecho de que tendrás la sensación de jugar a algo nuevo y fresco, incluso a pesar de ser una secuela. Ese atractivo intrínseco es el mismo en ambas versiones, hasta el punto de convertir las diferencias técnicas en algo irrelevante.