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Análisis de 13 Sentinels: Aegis Rim - Robots gigantes alimentados de sentimientos

Robots, kaijus y los dolores de ser puro de corazón.

Eurogamer.es - Imprescindible sello
Combinando magistralmente elementos de RTS, visual novel y aventura gráfica, 13 Sentinels abre nuevas posibilidades para el medio.

El espíritu de las cosas no es transparente. Podemos conocer a alguien durante años y, si le perdemos la pista durante algún tiempo, es muy posible que cuando nos lo volvamos a encontrar ya no sea la misma persona. Que haya cambiado tanto que no lo reconozcamos tal y como era. ¿Qué ha ocurrido cuando pasa eso? No es que haya dejado de ser la misma persona, sino que han cambiado los rasgos más superficiales de su personalidad. Algo que podemos comprobar en que nos sigue resultando familiar, incluso si no lo reconocemos en donde solíamos hacerlo. Y esto es así porque la personalidad siempre se define en rasgos particulares más profundos que los nebulosos aspectos en los cuales solemos pensar en los demás.

Esto también ocurre con las compañías de videojuegos de una forma no muy diferente a como ocurre con las personas. A fin de cuentas, los proyectos que se eligen hacer definen también una personalidad; unas preferencias y formas de hacer las cosas. Y en Vanillaware, es cierto, esa personalidad ha sido siempre tan particular, tan marcada, que es inevitable sentirse sorprendidos con 13 Sentinels: Aegis Rim.

Si tenemos que definir a Vanillaware, seguramente encontremos una serie de rasgos muy dominantes con los que todos estaríamos de acuerdo. Juegos repletos de acción, profundos y atentos al detalle, que no dejan a nadie atrás y con una estética muy particular, tanto por los personajes marcadamente sexys como por su forma que parece heredera de la pintura al óleo. Por su parte, 13 Sentinels: Aegis Rim, si bien es cierto que respeta de forma tajante la estética de los anteriores proyectos de Vanillaware, tanto en lo sexy como en lo pictórico, es una visual novel con aspectos de aventura gráfica y estrategia por turnos. Algo que, en principio, no se parece en absolutamente nada a lo que esperamos de la compañía.

Ahora bien, entrando en detalle, ¿de qué trata la historia de 13 Sentinels: Aegis Rim? Esto, seguramente, sea lo más difícil de explicar, en parte porque no queremos entrar en detalles para no fastidiar ninguna sorpresa. Resumiendo mucho, es la historia de como unos extraños monstruos gigantes invaden Japón y trece adolescentes tienen que pilotar sendos robots gigantes para plantarles cara mientras descubren la verdad detrás de esos ataques, que no parecen tener explicación ni fin, mientras intentan llevar unas vidas lo más normales posibles. Algo que si suena como cierto popular anime de mechas de los 90s es porque, de hecho, el juego parece beber de forma descarada del mismo. Incluso si pronto se separa radicalmente de premisas celestiales para tratar temas mucho más imbricados en la realidad social del capitalismo tardío.

Todo esto da forma a lo que podríamos definir como un híbrido entre una visual novel y una aventura gráfica, al estilo de lo que hace la saga Persona. Podemos movernos de forma relativamente libre por cada escenario, pero a diferencia de en Persona, nuestras interacciones están limitadas a lo que nos exija cada escena de la historia. Entonces, ¿por qué decimos que es un híbrido con una aventura gráfica? Porque en Vanillaware han añadido una mecánica muy interesante al conjunto: la de los pensamientos.

Nuestros personajes, como todo hijo de vecino, tienen una vida interior. Tienen pensamientos, ideas, ciertas cosas les llaman la atención. Y eso son los pensamientos. De vez en cuando, al hablar con otros personajes, desbloquearemos ciertas palabras claves, llamadas pensamientos, que nos permitirán tanto tener un pequeño vistazo al mundo interior del personaje, ya que nos aclarará qué es lo que le llama la atención de esa determinada idea, como también nos permitirá interactuar con el exterior a partir de ellas, ya que podremos desbloquear nuevas líneas de diálogo y rutas de escenario si decidimos usar esos pensamientos con determinadas personas. Algo que, junto con las interacciones con objetos en el escenario, le añade un componente de aventura gráfica muy agradecido.

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De hecho, las interacciones no se limitan a objetos y pensamientos. Algunas son más sutiles. Si pasamos determinada cantidad de tiempo en un lugar, si nos quedamos cerca de otros personajes para escuchar sus conversaciones o si decidimos ir a un lugar o a otro, también podremos desbloquear diferentes rutas al cosechar nuevas palabras claves o, simplemente, al encontrarnos otros personajes. Pero cuidado: si hacemos mucho oído en conversaciones ajenas de una forma muy descarada pueden llegar a echarnos la bronca por cotillas. Algo que si bien no deja de ser un gimmick, hace que todo se sienta conectado. Vivo.

Con esa sensación de vida llega, también, algo mucho más particular: un cierto estilo teatral. Dada la estética propia de Vanillaware, tan cercana a la pintura, es fácil imaginar que en realidad estamos asistiendo a alguna clase de obra de teatro donde el fondo no es más que eso: cartón piedra y una pared pintada; un fondo que representa, más que es, la realidad. Algo que se refuerza por las excelentes animaciones de los personajes. Antes de hablar se posicionan a una distancia racional, hacen pequeños gestos para enfatizar sus sentimientos y se mueven mucho alrededor del escenario sin interactuar nunca con el fondo, dándole un aspecto no exactamente antinatural, pero sí como si fueran (excelentes) actores ejerciendo con sutilidad un papel en una obra de teatro grandilocuente.

Además, ni siquiera nos limitamos a controlar a uno de los trece personajes. Si bien en principio quien tiene más peso es Juro Kurabe, el personaje que controlamos primero y el único que mira a cámara durante la pantalla de introducción del juego, los trece son personajes jugables y, en cierto modo, protagonistas de la historia. Algo que refuerza también la teatralidad del juego al desvincular nuestra agencia de la del personaje. Controlamos al personaje, pero no somos él; no busca que nos identifiquemos con ellos, haciéndonos actuar como creemos que lo haríamos nosotros. Al hacer que la narrativa sea más compleja, al crear trece personajes protagonistas, adquiere un componente más literario, más teatral, que puramente lúdico, algo que, por desgracia, no vemos muy a menudo en el medio.

Que haya trece personajes implica también que su estructura narrativa no puede ser puramente lineal. Con cada personaje con su propia visión de la historia, con partes solapándose entre ellos, tenemos que ir cambiando constantemente entre ellos para poder conocer la historia entera. Esto hace que la narrativa sea no-lineal, que el protagonismo sea compartido y lo que es más importante: que para avanzar por determinados caminos necesitemos antes desbloquear otros con otro personaje. Algo que se nos indica siempre en el menú de forma explícita para que no nos atasquemos, haciendo que el juego sea una delicia de jugar al no haber nunca callejones sin salida que no sepamos cómo solucionar, ya que el juego siempre nos sugiere, pero nunca obliga, cómo seguir según que personaje nos genere más interés en cada momento.

Porque de hecho, no sólo se nos puede exigir que cumplamos ciertos hitos narrativos para seguir avanzando. También se nos puede exigir que cumplamos ciertos hitos jugables, en forma de combates contra kaijus con nuestros robots gigantes.

Esto nos lleva al tema de los modos de juegos. Hay tres modos: Archivos, Batalla y Aventura. En Archivo podemos ver las entradas enciclopédicas que nos explican los diferentes personajes y conceptos, además de las escenas que ya hemos visto; en Batalla jugamos escaramuzas en forma de combates; y en Aventura seguimos lo que es la campaña en sí. ¿Significa eso que los tres modos están desconectados? Más bien al revés. El modo Batalla y el modo Aventura desbloquean los elementos del Archivo, pero además, por su forma narrativa no-lineal, el modo Batalla ocurre en un momento dado de la Aventura, conectando todo al hacernos ir y volver constantemente entre ambos modos, añadiendo dos capas diferentes, pero superpuestas, en nuestro conocimiento del mundo del juego.

Ahora bien, yendo a lo concreto, ¿cómo son las mecánicas del modo Batalla? Pues para no perder la costumbre propia de Vanillaware, profundas y difíciles. Para romper con lo que esperamos de Vanillaware, son combates tácticos en vista cenital en tiempo real con pausas en los menús.

Si tuviéramos que definirlo de la forma más sencilla posible, podríamos decir que es un RTS con tiempos de refresco para cada habilidad de nuestros personajes. Eso quiere decir que cada vez que hagamos un movimiento o una acción el mundo seguirá activo a nuestro alrededor, haciendo que tengamos que calibrar no solo cuál es la mejor acción en cada momento, sino también cuánto nos expone. Esto sumado a la cantidad de opciones, menús, mejoras y valores a tener en cuenta tanto antes como durante la batalla, el juego podría hacerse difícil si no fueran introduciéndose los elementos poco a poco, de forma elegante, para nunca sobresaturar al jugador. Eso hace que el juego sea exigente, pero que nunca llegue a ser abrumador, incluso si las opciones que nos ofrece son numerosísimas.

A fin de cuentas, el juego es plenamente consciente de la complejidad de su sistema. Además, el juego es consciente de la complejidad de su sistema. Por eso, visualmente, limita su vistosidad para que no tengamos que preocuparnos de lo superfluo. Con un escenario que es una vista de la ciudad en satélite, y robots, kaijus y ataques que son símbolos de una interfaz de ordenador, en vez de ver los espectaculares combates entre robots y bestias vemos sólo la vista puramente automatizada de lo que está ocurriendo.

Aquí habrá quien se pregunte, y con razón, cómo va a ser esto un aspecto positivo del juego, si nos escamotea la diversión de los tremendos guantazos entre criaturas gigantes. Y la respuesta, en realidad, ya la hemos dado: porque además de mantener el presupuesto dentro de lo razonable para Vanillaware, mantiene la atención en lo narrativo y hace más limpio y legible todo lo cuanto ocurre en los combates. Gracias a esos peculiares gráficos, tras nada más que un par de escaramuzas, entendemos perfectamente el mapa y cómo se maneja. Y si aun así echamos de menos centrarnos en algo más allá de sus frenéticos combates, también tenemos infográficos, vídeos y explicaciones de cada habilidad y robot dentro del menú para que podamos deleitarnos, allí sí, con los detalles específicos, perfectamente vistosos, encapsulados en pequeñas pildoritas fáciles de seguir que no interrumpen la acción en sí.

Es de ese modo en que el juego nunca deja de tener en vista su propósito último: contarnos una historia. Los combates tienen profundas implicaciones narrativas, las partes de visual novel/aventura gráfica nos permite comprender mejor cómo hemos llegado hasta la situación que vemos en los combates y los archivos aclaran cualquier fleco suelto que nos pueda haber quedado. Todo ello, además, haciendo que haya que hacer uso de cada uno de los tres modos para seguir desbloqueando cosas en los otros dos, produciendo así que todo esté perfectamente atado tanto en lo narrativo como en lo mecánico.

Por eso, incluso si no es un vistoso juego de acción y puede no parecerlo a priori, 13 Sentinels: Aegis Rim es un juego de Vanillaware. Y lo es porque es un juego bastante exigente, que requiere dedicación, paciencia y tiempo, pero que a su vez recompensa tremendamente al jugador dedicado, tanto en lo narrativo como en lo mecánico, con un sistema y una narrativa de una solidez incontestable. Exactamente lo que esperamos de Vanillaware pero, quizás por primera vez, no sólo con una narrativa meramente curiosa para contextualizar unas mecánicas excelentes, sino con una narrativa a la misma altura que la de sus mecánicas.

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