Ron Carmel y Kyle Gabler de 2D Boy
La historia de World of Goo.
2D Boy, el estudio responsable del exitoso World of Goo, está formado por sólo dos personas. Ron Carmel y Kyle Gabler se conocieron en EA, donde ambos trabajaban, esforzándose por conseguir el éxito en aquella enorme maquinaria corporativa, con sus cabezas bullendo de ideas que no podían llevar a cabo. No tardaron en fugarse de allí y crear World of Goo, cuya versión de PC adoramos y que en Wii nos tiene el corazón robado.
Después de la salida del juego les secuestramos, exigiéndoles que nos lo contaran todo, desde el momento en que dejaron sus trabajos hasta el proceso de creación de este título que nos tiene a todos alucinados.
En EA, a través de un amigo común, Amin Ebadi. Fue un poco raro. ¿Quién es capaz de dejar un trabajo perfecto después de haber coincidido con su futuro socio tan sólo un par de veces?
Los dos estábamos en plena crisis existencial. Yo tenía una enorme colección de libros sobre negocios porque la idea de no tener trabajo me daba miedo.
¿Conoces esa sensación de haber querido hacer algo con todas tus fuerzas, y luego encontrarte a alguien que también quiere hacerlo? Pues no da tanto miedo como la perspectiva de trabajar en uno de esos mini-despachos modulares de nueve a cinco durante el resto de tu vida.
El único plan era hacer un juego, y que a la gente le gustara.
Nuestra primera idea era hacer un juego sobre los cien años de la vida de un árbol.
Por si te lo estás preguntando, estaba basado en Big Vine
Entonces decidimos cambiar de idea y hacer algo basado en Tower of Goo.
Más o menos por la misma época nos enteramos que había una compañía bastante sospechosa intentando hacer un clon de Tower of Goo para móviles. Me supo bastante mal, y me entristeció que alguien intentase aprovecharse tan descaradamente de un diseño. Ron y yo estábamos aburridos por aquel entonces, y decidimos que era una buena oportunidad para tomárnoslo como una competición, para hacer un Tower of Goo más grande y mejor.
Tower of Goo siempre nos dio la impresión de ser algo que se pudiese expandir hasta hacerlo mucho más grande. Originalmente iba a ser un juego muy casual, con fuegos artificiales al final de cada nivel y esas cosas.
Justo. Pero entonces nos dimos cuenta de que no era tan buena idea hacer un juego basado en Tower of Goo. Teníamos nuestras reservas porque sabíamos que la gente asumiría que cualquier nivel nuevo sería una expansión del prototipo del Tower of Goo original. Algo así como “el nivel del hielo”, o el “Puente Genérico #14”.
O el nivel de Egipto.
¡Eh, muy buena!
Así que, espoleados por ese sentimiento, el juego siguió evolucionando porque nunca nos parecía que fuese lo suficientemente bueno. Nunca habíamos trabajado de forma directa en algo por lo que la gente tuviese que pagar, y no nos parecía bien cobrar por un juego desastroso.
Cambiamos de base. Me acuerdo que una vez nos reunimos para hablar sobre juegos de árboles en un parque de San Francisco. Parece el lugar adecuado para hablar de árboles, ¿verdad? Pero la mayor parte del tiempo trabajamos en cafeterías, probablemente tres o cuatro veces por semana. El resto del tiempo simplemente trabajamos en casa.
Trabajar en casa es demasiado solitario. Parece que hay todo un mundo oculto lleno de vagos que “trabajan en casa”. Una vez conocí a un tipo en una cafetería que tenía un montón de placas de circuitos conectadas a su portátil. Estaba programándolas allí mismo.
Bueno, fue un poco raro, y cambiaba con el tiempo. Nunca tuvimos un papel asignado. Al principio programábamos los dos pero, al cabo del tiempo, cada uno se fue especializando en sus puntos fuertes. Creo que me costó un poco confiar en la aptitud de Kyle para diseñar niveles, y a él también le costó confiar en mis habilidades para diseñar software. Cuando nos dimos cuenta de que la otra persona trabajaba realmente bien, las cosas empezaron a fluir de una forma más cómoda. Quedó claro quién tendría que ocuparse de cada cosa.
Allan es un compañero del curso de posgrado. Hicimos juntos el Virtual Reality 3D Pong, y es uno de los cinco mejores desarrolladores con los que he trabajado. Ron y yo hicimos el juego de PC, y luego vino Allan y lo hizo funcionar en Wii.
Tenía el juego funcionando en Wii en menos de tres semanas. ¿Qué clase de persona es capaz de hacer eso?
Hace cosas extraordinarias, como optimizar los registros de CPU o alineaciones de memoria. Por supuesto esas cosas no significan nada, pero puedes darte cuenta cuando te pones a jugar y notas que el juego fluye como la mantequilla. Otro detalle de Allan Blomquist es que se alimenta únicamente de zumo de frutas, sandwiches precocinados y episodios de Felicity.