Ron Carmel y Kyle Gabler de 2D Boy
La historia de World of Goo.
De Full Throttle. ¿Como se llamaba ese tío que iba en moto, que salía en la pelea en la carretera?
¡Ése! Me pareció que era una especie de ángel o un personaje con tintes de divinidad, con toda esa música coral de fondo. MOM es una combinación de eso y de Norma Desmond, como si fueran una aplicación de una web 2.0. Trágico, solitario... e, inadvertidamente, dispara los eventos que llevan al clímax del juego. MOM fue el mayor riesgo de todos. Tenía miedo que la gente reaccionara diciendo “¿Pero qué...?” y cerrara el juego para no volver nunca.
Fue bastante difícil construirla en la primera versión del juego. Todo el mundo refunfuñaba cuando aparecía, así que retocamos un poco la dificultad. Y dejaron de quejarse. La gente enseguida sabía lo que tenía que hacer, y parecía que fuese una pieza fundamental de la propia progresión del juego. Nos preocupaba bastante que la gente no pasara completamente de la percepción de MOM como algo que tenían que sufrir a verla como una parte del juego, así que pusimos advertencias. Hay tablones de anuncios en cada capítulo que llevan a ella, son una especie de viejos mensajes suyos.
Salimos a la calle como si fuéramos estrellas del rock, regodeándonos y pagados de nosotros mismos. Pero nadie sabía quienes éramos.
Cada frase de cada reseña es como una montaña rusa emocional. Los comentarios negativos pican, incluso ahora, después de un par de meses. Cuando un equipo pequeño hace un juego, o cualquier otro proyecto, creo que lo más normal es tomarte las críticas sobre ese juego o proyecto como críticas hacia tu persona. Lo cual, probablemente, no sea la forma más sana de afrontarlas.
Nos acostumbramos a eso cuando nos enteramos que el precio en Europa sería más elevado, lo cual es algo que nos disgustó profundamente. Aún así, las críticas fueron bastante duras, y creo que la gente se olvidó de que también somos seres humanos.
Fue algo increíble. No me siento orgulloso de decir esto, pero lo miraba cada mañana para ver si la cuarta puntuación había salido ya. Es algo extraño. Cuando trabajas para alguien, y lees el informe de resultados al final del año, esa es la forma de saber si has hecho un buen trabajo. Pero eso cambia cuando eres tu propio jefe. Aún necesitábamos que alguien nos dijera si era bueno, y esa información nos la dio la gente que nos escribió para decirnos que les había encantado. También lo comprobamos con las reseñas y, sí, incluso en Metacritic.
La acogida del juego fue surrealista. Uno de los héroes de mi infancia, Tim Schafer, jugó a nuestro juego. ¡Con su hijo!
Diría que las dos primeras. Es algo así como el Síndrome de Estocolmo. No puedes evitar enamorarte un poco de algo que ha formado parte de tu vida en gran medida, pero creo que nunca nos sentiremos del todo satisfechos con el juego. Incluso creo que es bueno que lo odiáramos un poco.
No queremos hacer un Templo Maldito. Pero el próximo juego será un estúpido shooter multijugador.
Eh, ¿cómo te has enterado de mi idea? Pensaba decírtelo mañana mismo...
Ahora estamos dando forma a un montón de ideas. Una por semana.
Tenemos un montón de ideas por ahí repartidas, pero ninguna es una de esas que dices “oh, eso es un juego”.
Sí, la idea es hacer un montón de cosas, y luego ya veremos.
¡Por supuesto que sí! Y no lo digo por el dinero, por cierto. Se trataba de hacer algo que nos gustaba, no de construir una empresa. Suena un poco cursi, pero es así.
Para todos aquellos que estén pensando en dejarlo todo y lanzarse a hacer un juego independiente, es bueno saber que siempre estás a tiempo de buscarte un trabajo si al final la cosa no funciona.
Últimamente están despidiendo a tantos desarrolladores que parece el momento adecuado para convertirse en independiente. ¡Pedid esos finiquitos!
Traducción de Alberto Mut.