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Avance de 7th Dragon III Code: VFD

Enter the dragon.

Si algo me quedó claro tras un breve primer contacto con 7th dragon III Code: VFD, título complicado donde los haya, es que se trata de un juego honesto. Y puede que la primera demostración esté ahí, en un bautizo que ni siquiera hace esfuerzos por resultar atractivo a aquellos que no sepan exactamente donde se meten: pese a que al observador casual puedan bailarle los números ante semejante sopa de conceptos, queda bien claro que se trata de una entrega numerada, pero también que pertenece a una saga a la que le importa bien poco abrirse al mercado masivo. Ni su apartado artístico, ni su propuesta jugable ni el mismísimo arte de la portada ocultan en ningún momento que se trata de un juego de nicho, y de uno al que no le faltan seguidores enardecidos: el JRPG por turnos, en su encarnación más clásica posible. Como digo, 7th Dragon III no engaña a nadie, y no es poca cosa dados los tiempos que corren.

Es una sensación de pureza, de militancia, que en mi caso particular me golpeó en la cara a los pocos minutos de comenzar. Tras las obligatorias presentaciones (que no alargan su bienvenida, aunque de eso hablaremos después), me encuentro a los mandos de mi personaje en lo que parece un moderno centro comercial. No hay demasiado que hacer, así que tras un par de garbeos acabo dando con mis huesos en la recepción de lo que parece la atracción principal: una simulación de combate para grupos, que requiere armar un equipo de tres o cuatro contendientes para progresar con el argumento. En uno de esos momentos en los que las expectativas te juegan una mala pasada, me cruzo de brazos, esperando a que el clásico veterano curtido en mil batallas haga su aparición, me diga que "chico, no sabes en donde te estás metiendo", y comience la esperable secuencia de cinemáticas no interactivas en la que se sume a la fiesta una muchacha con actitud resuelta y dotes de sanación. Nada de eso ocurre, y con el paso de los minutos caigo en la cuenta: no hay personajes definidos, ni ninjas con un pasado oscuro, ni alivios cómicos que combaten armados con paraguas y sonajeros. Nuestros únicos acompañantes serán los que creemos nosotros, desde cero, partiendo de un conjunto de roles y habilidades que se nos presentan sobre un lienzo en blanco; de nuevo, puede que esto suponga un mazazo para quienes, como un servidor, consideren al elenco de personajes jugables como un de los pilares del género, pero se trata de una decisión que deja bien clara una cosa: en 7th Dragon III todo, absolutamente todo, está supeditado a su sistema de combate, y solo de esta manera es posible exprimir su verdadero potencial.

Entiendo que esto podría hacer saltar algunas alarmas, aunque no me atrevería a tomar conclusiones: a fin de cuentas, intentar juzgar el componente argumental de un JRPG a partir de una demostración de apenas una hora sería como pronosticar el resultado de una final de Champions basándose en la actitud de los equipos durante el calentamiento, lo que bien mirado tampoco es completamente descabellado. Por eso, lo que sí puedo decir es que esa breve secuencia introductoria de la que hablaba antes, con sus siluetas misteriosas trazando planes siniestros entre carcajada y carcajada (nada nuevo bajo el sol) deja intuir que tendremos algo a lo que agarrarnos, pero el propio sistema de creación de personajes y la rapidez con la que el juego intenta ir al grano hacen sospechar que la narración en absoluto va a tratarse del plato principal. Al contrario, todo parece indicar que aquí los que mandan son los números, las mecánicas y una estructura organizada alrededor de un sinfín de duelos dirimidos a estadística limpia, a puro golpe de bonificador. Por eso mismo es una suerte que al juego le haga falta tan poco tiempo para dejar ver un potencial casi inabarcable en ese campo: es cierto que no está inventando la rueda, y que lo que tenemos enfrente es un sistema de turnos de toda la vida, sin enmiendas destacables a la regla ni florituras innecesarias, pero también una colección de clases que parece dejar pocas posibilidades sin cubrir. Según la documentación del juego ascienden a ocho, pero basándonos en las cuatro presentes en un comienzo (Samurai, Agent, Duelist y God Hand) no parece que la profundidad vaya a ser un problema.

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Hablar de cuatro juegos en uno podría resultar exagerado, pero hacerlo de un abanico de posibilidades que deja en pañales a los roles clásicos que ya hemos visto mil veces quizá no lo sea tanto. Ahí está, por ejemplo, el Agente, un experto en armas de fuego que además tiene la posibilidad de hackear a los rivales, incorporando pequeños archivos ejecutables a su selección de acciones que permiten enfrentar a los enemigos entre sí o apartarles del partido el tiempo justo para que dejen de ser importantes. De la misma manera, el Duelista ignora las habilidades al uso y basa todo su arsenal en un sistema de cartas, movimientos para robar del mazo incluidos. En cuanto al Samurai, hablamos de un tipo que encarna el clásico rol del atacante físico y que altera radicalmente su estrategia según envaine o no la espada, y de la clase conocida como God Hand qué queréis que os diga: que reparte con una solvencia espectacular, y que solo por el nombre debería ser la favorita de cualquier persona con principios.

Con estas fichas en juego, lo que nos queda, claro, es lanzarnos a combatir. A surcar pasillos clónicos y a enfrentarnos a enemigos de toda clase y condición, mezclando las habilidades de cada uno de nuestros soldados como en un concurso de cocina: el éxito de un plato no está solo en los ingredientes, sino en la imaginación con la que los combinamos. Esa y no otra es la propuesta de 7th Dragon III: enfrentarnos a un torrente inagotable de combates aleatorios y utilizarlos para poner a punto nuestra estrategia, para experimentar con un sistema que, esta vez sí, otorga importancia a todas y cada una de las posibilidades que plantea, y para dar con la combinatoria perfecta que nos permita, llegado el momento, medirnos el lomo contra los dragones. En mi caso no llegué a conocerlos, pero por lo que he oído son unos tipos encantadores.

La parte negativa de todo esto, porque siempre tiene que haber una, es que todo parece indicar que estamos ante un juego en el que hay muy poquito más que hacer. Incluso asumiendo una profundidad en lo mecánico de la que no parece haber motivos para dudar, el resto de su propuesta se antoja desnuda, testimonial, y también, por qué no decirlo, escueta en lo técnico y simplemente correcta en lo artístico. De nuevo, no creo que el juego pretenda otra cosa, y por eso tiene sentido: porque apunta a un tipo muy concreto de jugador, y le da exactamente lo que está buscando. Más de lo mismo, sí, y en cantidades industriales; a fin de cuentas, no es nada que la industria del triple A no lleve haciendo desde hace ya demasiado tiempo.

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