A Vampyre Story
Déjame salir.
Desde la objetividad que permite el más profundo de los desconocimientos, es posible aventurar que, hablando en términos de desarrollo, hay géneros menos exigentes y otros que no son tan agradecidos. No parece que sea necesario ser Albert Einstein para hacer un FPS medianamente competente. Con ciertas dosis de sentido común y oficio, algo de variedad, una inteligencia artificial aseada y unos gráficos resultones no es que vayas a crear un videojuego que haga historia, pero sí te puede quedar algo bastante apañado.
Sin embargo el de las aventuras gráficas no parece ser un género tan sencillo, ya que aquí la habilidad que pone en juego el usuario no es la puntería, sino su raciocinio, y para que esta habilidad pueda ejercitarla como mandan los cánones el diseñador ha de trabajar con sumo cuidado, vigilando más por la coherencia para crear un título que suponga un verdadero desafío pero que, al mismo tiempo, respete escrupulosamente las leyes que impone la lógica. Si falla en esto entonces el juego tendrá un grave problema, ya que consistirá en una aventura gráfica imposible de resolver con la razón, lo cual constituye un disparate equivalente a un FPS en el que no cuente la puntería.
En este sentido el título de Autumn Moon resulta un tanto irregular, ya que si bien mantiene el tipo durante buena parte de su desarrollo, llegando incluso a brillar en momentos puntuales, no faltan tampoco las ocasiones en las que se duerme en los laureles, abandonándose con indolencia a las triquiñuelas más sucias, mezquinas y rastreras de las que tan sólo es capaz este maravilloso género.
Argumento y gráficos
En A Vampyre Story encarnas a Mona de Laffite, virtuosa soprano que tiene la desgracia de caer en las garras del malvado Baron Shrowdy, quién, víctima de sus encantos, decide convertirla en vampiro y recluirla en su castillo para toda la eternidad. Tu objetivo consistirá, por tanto, en escapar de esa terrible prisión y regresar a París, donde te aguarda una sofisticada y opulenta vida como estrella del bel canto.
Por desgracia la desdichada Mona ignora aún su condición de no muerta, pese a los esfuerzos de su fiel compañero, el murciélago Froderick, quién no duda en recordarle detalles tales como su peculiar dieta a base de vino tinto, el extraño cajón de madera en el que duerme o su anormalmente baja temperatura corporal, excentricidades para las cuales la guapa vampiresa no termina de encontrar una explicación convincente, pero a las que, en un conmovedor ejercicio voluntarismo, procura quitar hierro mediante unos diálogos que son realmente divertidos.
El argumento narra, por tanto, la historia de una huida y, sin ser nada excepcional, sí destaca por el tono de humor con que está planteado. En este sentido el título pretende retomar la mejor tradición del género y contiene numerosos guiños a las aventuras gráficas clásicas, no en vano en el equipo de desarrollo se encuentran varios ex miembros de LucasArts y el propio fundador de Autumn Moon, Bill Tiller, participó como director artístico en las primeras entregas de la saga Monkey Island.
Otro punto destacable del título lo constituyen los gráficos, con unos diseños estilo cartoon que casan muy bien con el tono del juego. Basta ver la carátula para comprobar con qué gusto recrean una ambientación oscura y gótica, en la que predominan unos tonos púrpuras que remiten directamente a fantásticos cuentos de vampiros, y con qué acierto está diseñada la pareja protagonista, especialmente la melancólica Mona, que con su aire decadente y acento francés constituye una entrañable sorpresa y se convierte en el contrapunto ideal a los sarcásticos comentarios de Froderick.
Jugabilidad
Es aquí donde A Vampyre Story presenta más peros, ya que pese a que en términos generales mantiene un nivel correcto, y a veces incluso magnífico (hay un puzle, en concreto, que se basa en la propia mitología de los vampiros y que resulta antológico), en determinados momentos la cosa se desmadra de forma lamentable.
En primer lugar hay que decir que el título es exigente y en ocasiones se muestra implacable en el sentido de que no sigue un esquema lineal (resuelves puzle-avanzas-aparece nuevo puzle), sino que en cada uno de los dos grandes escenarios de que consta el juego tienes acceso a un considerable número de lugares que te plantean varios enigmas de forma simultánea, por lo que no es de extrañar que en más de una ocasión te sientas un tanto desbordado. Si a ello le añades el hecho de que el título no muestra reparo alguno a la hora de utilizar trucos en forma de pistas falsas, ocultación de determinados objetos o el encadenamiento directo de rompecabezas a modo de tour de force, el resultado es un juego que constituye un verdadero reto, cosa que se agradece, pero que, al mismo tiempo resulta un tanto arisco con el jugador, que comprueba con decepción cómo la resolución de un puzle no conlleva recompensa alguna, bien haciendo progresar la trama, bien accediendo a un escenario distinto; sino que únicamente conduce a otro puzle. No hay nada más duro y decepcionante que, tras devanarte los sesos, consigas por fin abrir la caja para descubrir que el interior sólo contiene otra caja.
Pese a todo, esta elevada dificultad constituiría una excelente noticia siempre y cuando se lograra con coherencia y guardando el debido respeto hacia las leyes de la lógica, sin incurrir en los abusos a los que por desgracia el género es tan proclive, pero lamentablemente esto no siempre sucede. Veamos algunos ejemplos:
Violación de las reglas internas del juego:
La combinación de objetos en cualquier aventura gráfica sólo se intenta una vez, ya que si un objeto A no funciona en una ocasión con un objeto B, nunca lo hará. Pues bien, en el título de Autumn Moon hay un momento en que si pruebas a utilizar un objeto en un personaje determinado la combinación no funcionará, pero si a continuación lo intentas de nuevo sí lo hará. Lógicamente ese segundo intento sólo lo realizarás por equivocación, desesperación o tras haber consultado una guía, pues al fracasar en primera instancia esa solución quedó automáticamente descartada.
Cuando un objeto va a ser necesario, una vez inspeccionado se incorpora al inventario o, si pesa demasiado, Mona recordará su ubicación. Pese a ello, hay un puzle en el que es necesario un objeto de pequeño tamaño que no tendrás en el inventario aunque previamente lo hayas examinado. Para más inri este puzle y este objeto se encuentran en estancias bastante alejadas entre sí.
Violación de la lógica en general:
Se plantean combinaciones caprichosas de ítems, es decir, combinaciones que no obedecen a ningún tipo de planteamiento lógico y ante las cuales, por tanto, estás vendido a no ser te armes de paciencia y te pongas a probar de manera exhaustiva todas las posibilidades.
Se cae en la utilización arbitraria de los objetos, es decir, objetos que puedes utilizar en unos lugares pero no en otros pese a que aparentemente no haya ninguna diferencia. Por ejemplo: en un momento determinado necesitas vaciar un frasco, pero sólo podrás hacerlo donde te permite el juego, pese a que ese lugar sea tan bueno como cualquier otro.
Se emplea algún puzle basado en combinaciones aleatorias con objeto de prolongar la vida del título. Además se incurre en el error de resetear el puzle si la solución no es la correcta, con lo que te verás obligado a comenzar de nuevo.
El resultado es un juego que carece del más mínimo sentido de la mesura, es decir, que es capaz de oscilar entre la brillantez y la mezquindad con una facilidad asombrosa. Por fortuna las luces son superiores a las sombras, lo que unido al destacado apartado gráfico y la fenomenal banda sonora, convierten a esta historia de chupasangres con conflicto existencial en un título recomendable. Eso sí, aparte de mostrarte lo grande y pequeño que puede llegar a ser un videojuego, A Vampyre Story también te recordará las bondades de tener una buena guía a mano.
Tras una vampiresa que quiere salir es el turno ahora de otra que desea entrar. En efecto, si obviamos ese bodrio infumable que es la serie Crepúsculo, curiosa mezcla entre Sensación de Vivir y la entrañable Noche de Miedo (1985), y cuyo incomprensible éxito posee el único mérito de mostrar bien a las claras que la raza humana tocó techo hace ya un tiempo (allá por el Neolítico), dispones de otra opción destacada si quieres acercarte al cine de vampiros desde una óptica algo diferente: Déjame Entrar. Inocente y violenta, turbadora y tierna, esta fascinante película sueca está hecha con cuatro duros y en sus dos horas de metraje te transmitirá más que toda la producción hollywoodiense del pasado año, del presente y del que viene. Una verdadera joya que nadie debería perderse.