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Análisis de Absolver

Lucha y redención.

Una amalgama de ideas brillantes dentro de un envoltorio al que le queda todavía mucho por pulir y mejorar.

Tengo que reconocer que la primera hora de Absolver me sentó como un jarro de agua fría. En mi primera aproximación a él pequé, sobre todo, de inocente. Sabía que el reclamo para los jugadores y la premisa alrededor de la cual orbitaba todo lo demás era el complejo sistema de combate; y aun así, esperé que su manejo viniese a mí de forma natural, lograr entenderlo sin hacer verdaderos esfuerzos. "Para ser un buen juego", me decía a mí misma, "tiene que tener una curva de dificultad adecuada, sea más o menos acusada, que te permita entender los movimientos y las tácticas que debes usar en cada momento". Como resultado, morí un montón de veces. Y todas y cada una de ellas fueron culpa mía.

Hablar de este juego es una aventura porque, en realidad, es una mezcla de facetas que a primera vista no parece que puedan funcionar bien juntas. Es un título que se basa en el modo online, tanto cooperativo como jugador contra jugador; pero su núcleo, y la parte que más brilla, es un sistema de combate profundo, complejo y altamente personalizable. Tiene tintes RPG en niveles, estadísticas y equipamiento y, a la vez, se juega como una experiencia pausada, estratégica y reflexiva. Así que es lógico - quiero pensar - que en una primera aproximación no sepamos leer bien las señales, que las intenciones del juego se nos escapen y nos estampemos una y otra vez contra el mismo obstáculo. En mi caso, fue uno de los primeros jefes, un "marcado", como se llaman en este universo: lo intenté una y otra vez sin éxito hasta que decidí, un poco enfadada, irme a la cama. Al día siguiente, cuando volví, totalmente determinada a conseguir avanzar, me encontré con el mismo problema. Fue entonces cuando comprendí que tenía que dejar de aporrear al enemigo como si no hubiese mañana, y pararme a pensar sus movimientos y sus técnicas para entender lo que estaba sucediendo delante de mí para poder actuar consecuentemente. Vencer a ese tío fue catártico, pero más importante aún fue descubrir que Absolver no es un juego que se parezca a ningún juego de lucha que haya jugado antes. Lo cual, en sí mismo, ya es un punto a favor.

En lugar de memorizar largas secuencias de botones para lanzar los golpes más potentes y hacerle más daño a nuestro oponente, Absolver nos da sólo dos botones con los que podemos atacar (un ataque básico, que en la versión analizada, de PlayStation 4, corresponde al cuadrado, y un ataque alternativo en el triángulo), pero un amplio abanico de movimientos que podemos asignar a ellos según convenga. Mover el stick derecho del mando mientras pulsamos el gatillo derecho nos hará cambiar de postura entre cuatro diferentes: cada una de ellas con sus propios golpes, que sólo podremos ejecutar cuando estemos en ella. Cada golpe nos hará comenzar en una postura y terminar en otra, y la dinámica del juego es ir personalizando nuestras secuencias de ataques, rotando entre las distintas poses, para crear combos más eficientes y que puedan sorprender y derrotar a nuestros enemigos. Suena bastante llamativo, pero es, en realidad, un poco abrumador hasta que te decides a sentarte frente a la interfaz, estudiar tus posibilidades y experimentar con ellas hasta encontrar la óptima para ti. La opción del menú que nos permite personalizar el sistema de combate, las estadísticas y habilidades especiales se llama "Meditación" y, si me lo permitís, creo que no podría tener un nombre más acertado: lo que se nos pide es olvidarnos de todo lo demás y tomarnos un momento para concentrarnos y sumergirnos en el juego. Pero, cuando lo hacemos, el sistema de combate hace "clic" irremediablemente, y comenzamos a ver la experiencia con otros ojos.

El núcleo de Absolver, y la parte que más brilla, es un sistema de combate profundo, complejo y altamente personalizable. Tiene tintes RPG en niveles, estadísticas y equipamiento y, a la vez, se juega como una experiencia pausada, estratégica y reflexiva.

Es en este momento cuando entendemos que estamos jugando, al fin y al cabo, a un juego que se centra en la lucha: la de nuestro personaje contra los enemigos, sí, pero también la nuestra propia contra nuestro personaje, contra sus fortalezas y sus limitaciones. Ahora sí, llega la revelación: Absolver no es un título fácil, pero es que no es eso a lo que habíamos venido.

Lo que tenemos que hacer para avanzar es, simplemente, escuchar o aprender. Más allá de los movimientos que vienen predeterminados con el estilo de lucha que hayamos escogido al crear a nuestro personaje, podemos aprender muchos otros nuevos a través del combate con los enemigos. Este aprendizaje de movimientos, sin embargo, es tan interesante como duro: nos exigirá bloquear, esquivar o vencer correctamente a determinados enemigos para extraer, al final del combate, una serie de lecciones sobre su técnica, que tras varias repeticiones nos permitirán apropiarnos de esa patada voladora o ese puñetazo concreto. Eso sí: morir hará que todo nuestro progreso en este aprendizaje se pierda, y habrá que empezar de nuevo. Tenemos, entonces, un incentivo para seguir vivos, y lo que determinará el éxito en nuestro camino no será que podamos derrotar a muchos oponentes sino que podamos gestionar nuestra recursos lo suficiente como para extraer conocimientos de las batallas. No deja de ser una forma un poco sofisticada de plantear el sistema de niveles y experiencia de toda la vida, con la diferencia de que éste no admite el truco de buscar enemigos más débiles, o pulsar el mismo botón todo el rato: es habilidad pura y dura, manejo del tiempo, lectura del enemigo, encontrar las aperturas, escoger la postura y el movimiento adecuado.

Esto también lo hace más costoso, claro, pero al margen de que nos cueste mucho esfuerzo vencer a cada tipo que nos crucemos, la satisfacción también es elevada porque cada victoria viene dada por una sucesión de movimientos, tempo y estrategia que has creado tú, y se siente infinitamente más personal que derrotar a un enemigo con un combo predeterminado y establecido por el juego. Lejos queda el Hadouken y su abajo, diagonal derecha, derecha, golpe: ahora somos nosotros quienes establecemos qué hacemos y cómo lo hacemos.

Los aspectos que rodean a los enfrentamientos, por desgracia, no están a la altura de la excelencia mecánica de Absolver, y terminan por hacer mella en la experiencia.

Tiene sentido que podamos vertir parte de nuestra personalidad en el juego mediante el combate, porque el combate es la única interacción que tenemos con el entorno. Incluso acciones que damos por sentadas, como abrir una puerta, se ejecutarán con movimientos y posturas determinadas. Derrotar a un enemigo cinco veces hasta que logramos aprender su movimiento especial no es necesariamente divertido, pero merece la pena porque nos permite expresarnos dentro del juego y frente a otros jugadores: nuestros movimientos dirán más de nosotros que cualquier otro elemento estético.

Es curioso que, llevando ya unos cuantos párrafos de análisis, no haya dicho todavía nada negativo del juego. Lo cierto es que todo lo referente al combate es brillante, pero mi experiencia, en general, no ha sido tan idílica como la he descrito hasta ahora: los aspectos que rodean a los enfrentamientos, por desgracia, no están a la altura de la excelencia mecánica de Absolver, y terminan por hacer mella en la experiencia. Empezando por los mapas: si bien tienen una estética y una atmósfera bien conseguida e indudablemente llamativa, es terriblemente fácil perderse en ellos. En el modo historia, que dura entre tres y cinco horas, probablemente pasemos más tiempo buscando las ubicaciones de los personajes a los que tenemos que derrotar que combatiendo contra ellos. Y como comentaba antes, otro de los factores llamativos del juego es el hecho de que se apoya fundamentalmente en un modo online: las misiones principales, de hecho, están pensadas para jugarse en cooperativo. El juego te une, aleatoriamente, con tres usuarios que estén en tu misma zona y tengan un nivel semejante al tuyo, y nos dará la posibilidad de ofrecerles unirse a nuestro equipo y explorar juntos o medir nuestras fuerzas en combate. El problema no es sólo que el juego a día de hoy siga teniendo problemas técnicos a la hora de gestionar el online con otros usuarios, sino que en caso de que los jugadores que se encuentran en nuestra zona no quieran ayudarnos, nos las veremos y nos las desearemos para lidiar con las hordas de enemigos que nos superan en número: es decir, casi todas. Todo lo delicado y grácil del combate uno contra uno se pierde en las batallas contra más de un enemigo, y es difícil no sentirlas injustas y torpes cuando ya hemos experimentado la magia del enfrentamiento individual.

Algo que sí que hay que concederle a Absolver es que, al menos de momento, tiene una comunidad bastante amable, y el juego no da pie a la toxicidad entre jugadores: incluso en el caso de que un jugador en tu zona quisiera atacarte consistentemente, estaríais en relativa igualdad de posibilidades. Las interacciones con el resto de avatares, eso sí, podrían estar mejor pensadas: para entrar en un grupo de cooperación tienes que hacer una petición a través de un menú interno y que las personas del área la acepten. Y si alguno de vosotros muere. el grupo se romperá y habrá que montarlo de nuevo. Si atacas sin querer a alguno de tus compañeros en combate - cosa bastante probable, teniendo en cuenta lo reducido de la mayoría de espacios, y las hordas de enemigos ya mencionadas que suelen igualar o superar en número al grupo - habrá que eliminar la situación de batalla manualmente, y después volver a formar el grupo cooperativo. Son opciones que en la teoría pueden tener sentido, pero que en realidad hacen cooperar una tarea un poco ardua, llena de opciones y entradas y salidas al menú que rompen una inmersión que, de otro modo, sería excelente.

Absolver es un soplo de aire fresco para los títulos que basan la experiencia en el combate, y una especie de experimento loco del que hay mucho que aprender.

El modo jugador contra jugador es harina de otro costal. Es definitivamente más interesante que jugar contra la IA, pero la búsqueda de partida no termina de funcionar bien y tiende a emparejarte con usuarios con considerablemente más nivel que tú, haciendo que los factores de RPG del juego hagan imposible tu victoria. En medio del océano de frustración que esto genera, las pocas ocasiones en las que el juego consigue enfrentarnos a un usuario con habilidades semejantes a las nuestras son interesantes y fructíferas: más de una vez he tenido que pensar fortísimo y sobre la marcha nuevas estrategias, porque mi oponente ya había aprendido la técnica para esquivar mi combo favorito para acabar con personajes controlados por la máquina. En un corto encuentro de tan sólo unos minutos, el jugador aprende de ti, y tú aprendes de él; al final, es como si os conocieseis de toda la vida.

Y por momentos tan importantes como ese en el que tu rival y tú os enzarzáis en una lucha que de tan pensada y sofisticada parece coreografiada a propósito, me da un poco de miedo que un juego que se apoya en una idea tan buena se quede atrapado en un online que funciona en concepto pero no en ejecución. Jugando Absolver he sufrido y he tenido que pegarme, nunca mejor dicho, con el sistema para entenderlo. Pero a pesar de eso, y de sus defectos, me alegro profundamente de que este videojuego exista. Es un soplo de aire fresco para los títulos que basan la experiencia en el combate, y una especie de experimento loco del que hay mucho que aprender. Los desarrolladores, apoyados por Devolver Digital, ya tienen planes para expandir el contenido y mejorar los servidores, y si eso sucede creo que volveré de vez en cuando. Porque incluso en los momentos en los que sus defectos me frustraban, y cuando pensaba que el juego ya no tenía nada más que ofrecerme, he buscado excusas para seguir jugando, aunque sea unos minutos al día. Yo, personalmente, me quedo con eso.

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