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¿Acompañamos a nuestros personajes o nos convertimos en ellos?

La relación de los jugadores con los personajes de videojuegos.

La interactividad que ofrecen los videojuegos permite a los jugadores ponerse en la piel de sus protagonistas. Pero, ¿es esto realmente suficiente para identificarse con esos personajes al otro lado de la pantalla?


A lo largo de mis años como jugadora me he sumergido en infinidad de mundos y he tomado el control de infinidad de personajes. Cuando empecé a escribir este artículo, me paré a reflexionar sobre las veces que me había identificado con los personajes o avatares que he controlado. ¿Me he sentido Lara Croft en algún momento? ¿He notado la adrenalina en los saltos de fe en Assassin's Creed? ¿He llorado al salvar a Ellie en The Last of Us?

Al plantearme estas cuestiones, pensé que sería un ejercicio interesante preguntar en Twitter antes de investigar al respecto. La mayoría de las respuestas se referían a protagonistas valientes, decididos, carismáticos, guerreros y guerreras. En definitiva, todos eran personajes heroicos. No obstante, también pude leer algún comentario de personas que, pese a sí haber empatizado, no habían conseguido identificase con esos personajes.

Antes de hablar sobre identificación entre personajes y jugadores, debemos establecer una diferenciación entre avatar y personaje, puesto que en los videojuegos podemos encontrarnos a ambos.

Diferencias entre personaje y avatar

Un personaje se refiere a una persona o un ser ficticio que existe en un medio narrativo, es decir, la representación de una persona. Por su parte, un avatar es la representación gráfica de un usuario de ordenador o de videoconsola. Por tanto, el primero se refiere a personas y el segundo a jugadores.

En la primera categoría podemos encontrar nombres como Link, Nathan Drake o Aloy. En cambio, en la categoría de los avatares no encontramos nombres propios ya que variarán de un jugador a otro.

Es importante diferenciar también al avatar y al doll de dicho avatar. Conocemos como doll al atrezo o representación de este. Y el término avatar se refiere a los medios mediante los cuales el jugador interactúa con el medio de ficción; si pensamos en Minecraft, la apariencia de Steve sería el doll y el avatar serían todas las mecánicas o posibilidades que ofrece a los jugadores.

Aloy, de Horizon Zero Dawn.

Apego por los personajes de ficción

Al igual que sucede en los medios tradicionales, como el cine y las series de televisión, los personajes de videojuegos también son personajes de ficción. No obstante, lo que diferencia a los usuarios de los medios tradicionales de los jugadores es, precisamente, la interactividad. Un espectador de cine o de televisión es un mero observador que evalúa las acciones de los personajes y que empatiza, o no, con sus emociones. Se pueden crear lazos emocionales con dichos personajes de ficción que nos permiten experimentar emociones. ¿Quién no ha sentido un subidón de adrenalina viendo Indiana Jones? ¿Quién no se ha emocionado con el final de La vida es bella?

La relación que se genera entre una audiencia y un personaje de ficción se conoce como interacción parasocial. Los espectadores establecen una conexión con un personaje ficticio por el que desarrollan sentimientos de afección o, incluso, de amistad; pese a que podamos ver a Luke Skywalker como un amigo, somos siempre conscientes de que esos personajes son entidades sociales independientes y ficticias. Sin embargo, este límite en los videojuegos es algo más vago.

Los videojuegos, como medio interactivo, nos permiten controlar a esos personajes. En un juego nos adentramos en un mundo y conocemos a sus personajes, pero también podemos actuar de manera independiente dentro de los límites de ese entorno. Es decir, como jugadores nos integramos en los mundos de los videojuegos.

Interactividad e identificación en los videojuegos

Como hemos visto, y probablemente experimentado, en los medios tradicionales también se da el apego al personaje. Pero en los videojuegos gozamos de un control directo de sus acciones y, por ello, nos sentimos responsables de sus destinos. Como consecuencia de ese control y de esa responsabilidad, los jugadores nos ponemos momentáneamente en la piel de esos personajes.

Ese apego se produce porque, al jugar, aceptamos a los personajes como reales. Cuando controlamos a Miles Morales o a Ellie, sentimos que estamos a cargo de sus acciones. Es decir, identificamos sus acciones como si fueran nuestras, ya que, en cierto modo, sí lo son. Por tanto, es acertado afirmar que la interactividad propia de los videojuegos potencia ese proceso de identificación.

Este apego es posible porque el jugador realiza de forma voluntaria una suspensión de la incredulidad. Este fenómeno se ha aplicado tradicionalmente a la literatura, al teatro, al cine y a la televisión, pero se extiende también a los videojuegos (e incluso a los juegos de rol): al suspender nuestra incredulidad aceptamos la realidad de los mundos de ficción y, por ejemplo, aceptamos como reales a los clickers o chasqueadores de The Last of Us o a nuestra fiel Epona y a Link en Ocarina of Time.

Controlando a Ellie en The Last of Us 2.

Pero, ¿qué es la identificación con un personaje de videojuego?

Llegados a este punto, se podría definir la identificación con un personaje como esa ilusión de convertirse en una persona ficticia, y en este caso virtual, que es clave en el mundo de un juego. Cuando cogemos nuestro pad o nuestro teclado y ratón, sentimos que somos Peter Parker, Kratos, Lara Croft, Geralt de Rivia, Ezio Auditore, y así un larguísimo etcétera. En definitiva, nos ponemos en su piel y adoptamos su identidad y sus objetivos.

Los elementos narrativos de los videojuegos permiten asignar a los jugadores un rol, es decir, que participemos activamente de la historia que se desarrolla delante de nosotros en la pantalla porque se nos asigna un rol o papel a través de los personajes. Al controlar a Solid Snake adquirimos una misión, y su misión se hace nuestra y se convierte en nuestra prioridad.

La identificación con un personaje se debe a un deseo por parte de los jugadores de escapar de la realidad cotidiana. Gracias a la inmersión en otra realidad, el mundo real queda en un segundo plano mientras dure la partida y nos sumergimos en un mundo virtual que tiene su propio tiempo. Por lo general, en esos mundos podemos realizar acciones que no podríamos llevar a cabo en la vida real, y ese reflejo en la pantalla nos lleva a situaciones extremas en las que es difícil imaginarnos.

Al "meternos en el videojuego", la distancia que existe entre el jugador, el personaje y la máquina desaparece casi por completo. Se produce una identificación proyectiva con el personaje al que controlamos. Es decir, nos proyectamos en esos personajes porque queremos que puedan conseguir sus objetivos para así completar el juego. Queremos que Leon y Claire escapen de Raccoon City para poder "pasarnos el juego".

Muchos estudios concuerdan que disfrutar de la identificación con un personaje se basa en una reducción de la discrepancia personal durante la exposición al juego. Y aunque suene complicado, es algo muy sencillo y lógico: al ponernos en la piel de esos personajes de videojuegos se produce un cambio temporal de la percepción que tenemos de uno mismo. Hay una discordancia entre el 'yo real' y el 'yo ideal'. Al controlar a esos personajes, nos vemos más cercanos a la versión idealizada que tenemos de nosotros mismos.

Solid Snake, protagonista de Metar Gear Solid.

Sentirnos realizados en el gameworld

La percepción de los jugadores se altera hacia las características de los personajes. Esta identificación, por tanto, se debe a un deseo de identificación por compartir los rasgos físicos o de personalidad del personaje. Una persona poco valiente que se identifica con un personaje valiente reduce la discrepancia consigo misma.

La identificación con los personajes o avatares se produce porque queremos incorporar o sentir rasgos físicos o de personalidad que valoramos como positivos. Buscamos sentirnos más valientes, exitosos, inteligentes, etc. Por ejemplo, yo sufro de vértigo y tengo miedo a las alturas, pero al jugar a Assassin's Creed me olvido temporalmente de ese miedo e inconscientemente tomo esos atributos de Ezio o Evie porque me gustaría no tener vértigo y valoro positivamente esa característica propia de los asesinos.

Pero volvamos un poco hacia atrás para retomar el concepto de rol o papel de los personajes. Si buscamos rasgos de personalidad que nos resulten atractivos, lo mismo ocurre con los roles o papeles que desempeñan los personajes de los videojuegos. Ese rol debe tener cierto atractivo para los jugadores para que experimenten un deseo de identificación.

Además, si ese rol permite a los jugadores desempeñar un buen trabajo, tendrá un efecto positivo en su autoestima y la identificación será satisfactoria. Puede decirse que, en cierto modo, si el rol nos resulta atractivo y lo desempeñamos correctamente, nos sentiremos realizados. No obstante, aquí entra en juego la competencia de cada jugador y los modos de dificultad de cada videojuego en concreto.

Los diseñadores de videojuegos deben hacer creer a los jugadores que son capaces de desempeñar ese rol del personaje que les están presentando, y para ello la interactividad y la narrativa deben ir de la mano con el fin de ofrecer experiencias simuladas de un trabajo bien hecho, con el objetivo de maximizar el disfrute de la historia y del juego. La interactividad de los videojuegos permite experimentar esa autoeficacia, por ejemplo, mediante la resolución de puzles o la toma de decisiones (entre otras muchas mecánicas que podemos encontrar recorriendo un juego).

Logro desbloqueado en The Walking Dead (Telltale Games).

Sujeto lúdico y Yo lúdico

Para recapitular lo que hemos visto, según Cohen (2001) existen cuatro dimensiones de la identificación: la empatía, compartir su perspectiva, interiorizar sus objetivos y la pérdida de la conciencia propia al asumir la conciencia de otro personaje.

Por tanto, cuando nos identificamos con esos personajes y adoptamos sus roles, los jugadores proyectamos en el juego una identidad que se conoce como sujeto lúdico, es decir, 'el yo en el gameworld' o la personalidad que adoptamos en relación con ese mundo del juego. Este sujeto lúdico bebe de la identidad real de cada jugador, formada por sus experiencias vitales, que se combina con la identidad virtual del personaje y con los atributos de esos avatares. Por otro lado, al jugar proyectamos lo que se conoce como yo lúdico, es decir, esa personalidad que deriva de las percepciones y acciones del jugador.

Podemos asumir que los personajes o avatares tienen una personalidad propia, que les ha sido otorgada por los desarrolladores y que podemos descubrirla en las cinemáticas (o cutscenes) y en los diálogos con otros personajes. Sin embargo, como consecuencia de nuestra participación en el gameworld otorgamos a los avatares y personajes una personalidad subjetiva. Al tomar el control, cada jugador impone su propia voluntad en el mundo.

Este choque de historia y gameplay puede producir lo que se conoce como disonancia ludo-narrativa, un fenómeno que sucede cuando al jugar no encontramos vínculos entre las secuencias narrativas y las mecánicas y las reglas del juego. Esto ocurre, por ejemplo, en Tomb Raider al ponernos en la piel de una joven Lara que todavía no es la experta aventurera que conocimos en los noventa, pero que, nada más empezar el gameplay, sabe desenvolverse mejor que Indiana Jones en el Templo Maldito.

Personalización de los personajes y avatares

Pero también es cierto que el control que tienen los jugadores es más o menos limitado en función de cada juego y del género, y se trata siempre de un control moderado. La actuación de los jugadores es un baile entre los comportamientos pre-programados y la improvisación que permite cada juego.

Podemos encontrar juegos que nos guían por la historia en base a una fuerte personalidad de sus personajes, como por ejemplo Nathan Drake y la saga Uncharted. También podemos encontrar otros juegos que nos permiten actuar como "nosotros mismos" tomando las decisiones por los personajes, como por ejemplo Lee y Clementine en la saga The Walking Dead. Y, por último, podemos encontrar juegos que permiten crear y personalizar los avatares, ya sea con rasgos faciales y físicos como con decisiones constantes, por ejemplo dentro del género RPG con títulos como Dragon Age: Origins. Por supuesto, los famosos MMORPG otorgan un elevado control sobre las características de los avatares y personajes, ya que esta forma de dotar de singularidad e individualidad a nuestros personajes favorece la conexión con ellos.

En cuanto al nivel de identificación, podemos entrar a valorar también la diferencia entre los juegos en primera persona y los juegos en tercera persona. Los primeros permiten una mayor inmersión e identificación puesto que la cámara simula nuestro punto de vista. De acuerdo con el diseñador de videojuegos Jesse Schell, en los juegos en tercera persona la relación entre los jugadores y los personajes evoluciona de semi-representación de esos personajes a cooperación. Nos convertimos en una especie de consejero o consejera mientras los acompañamos en su periplo.

Creación de personajes en el famoso Dragon Age: Origins.

¿Quién es el verdadero personaje?

De este modo, al enfrentarnos a un videojuego y asumir el papel de un personaje, estamos manejando varias identidades. Por un lado, nuestra identidad real y nuestras propias características que influyen en el comportamiento en el juego. Se puede traducir como "soy una persona que está jugando un videojuego".

Por otro lado, descubrimos una identidad virtual que es la identidad propia de ese personaje que interactúa con ese mundo que le rodea y que tiene sus propias necesidades. Unas necesidades que, como hemos visto, han sido predefinidas por los desarrolladores. Y, por último, una identidad proyectiva que se da cuando proyectamos esos rasgos de la personalidad de los personajes hacia nosotros mismos. Asumimos su personalidad como nuestra.

Por lo tanto, durante la exposición a un videojuego se produce una fusión entre estas identidades. Ese proceso de identificación con los personajes depende del rol o papel que nos planteen, de los atributos que tengan y de si nos resultan atractivos o no, y del nivel de responsabilidad que tenemos sobre sus acciones. Por tanto, la identificación tiene un impacto directo en la implicación del jugador con la historia y sus personajes y, en último lugar, un impacto directo en su diversión y disfrute.

Pero entonces, ¿quién es el verdadero personaje? ¿El que nos imponen los desarrolladores y que descubrimos a través de las cinemáticas y de los diálogos? ¿Es el personaje que crea cada jugador a través de sus decisiones y acciones? Si has respondido que es esta última opción probablemente hayas generado en más de una ocasión apego e identificación por los personajes que has jugado, aunque sea de manera inconsciente. Porque, en último término y por la naturaleza interactiva de los videojuegos, la motivación interna de los personajes es el propio jugador.

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