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La conversión freemium de Age of Conan

¿Un movimiento inteligente o desesperado?

Lo que eso implica es que un juego freemium puede sobrevivir e incluso prosperar en un mercado en el que cual ya hay un gran juego con modelo de suscripción que monopoliza a gran parte de la base de jugadores. No es ninguna coincidencia que así sea el mercado de los MMO ahora mismo. Los juegos basados en suscripciones intentan robar jugadores a World of Warcraft (u otros rivales de suscripción, pero principalmente a WoW) o piden al jugador pagar por una segunda suscripción mensual - algo que difícilmente harán. Los juegos freemium coexisten incluso teniendo al lado a un gigante como WoW, permitiendo a los jugadores participar en ellos de forma casual y luego invertir tanto tiempo y dinero como quieran.

Eso nos lleva al aspecto menos obvio pero más importante del modelo freemium - el hecho de que los jugadores deciden cuánto quieren gastar en el juego en función de lo enganchados que estén a él. En un juego con suscripciones todo el mundo paga lo mismo, independientemente de que haga seis raids a la semana con su guild y pase horas cada día haciendo quests o que entre un par de horas el domingo por la tarde para hacer quests de la historia, tardando meses en llegar al nivel máximo.

El éxito de WoW lleva a otros desarrolladores a reconocer el modelo freemium como una opción viable

Los juegos freemium cambian este modelo a uno en el que los jugadores casuales habitualmente no pagan nada, o solo alguna pequeña cantidad esporádica, pero donde aquellos que están más involucrados en el juego pagan por el nuevo contenido que se publica y seguramente también por los objetos premium. Es difícil alcanzar el equilibrio, por supuesto: no quieres que la gente page para tener un personaje mejor que el de los demás, pero debes cultivar a tu público y tener a gente que pague es una gran fuente de beneficios.

Los errores en ese equilibrio provocan las quejas más comunes de los juegos freemium. Es tentador, desde un punto de vista de empresa, hacer que los objetos premium sean excesivamente poderosos para que más y más gente los compre - pero en realidad tienen un gran impacto en el equilibrio del juego, los jugadores casuales acaban frustrados por la falta del mismo y los usuarios más dedicados acaban viendo esos objetos como un impuesto más que como una opción.

Esos problemas de equilibrio emergerán con mayor facilidad, por supuesto, si estás implementando el modelo freemium en un juego que nunca fue diseñado con él en mente. Eso es, sin duda, una de las cosas que más les cuesta entender a los desarrolladores occidentales - que el modelo de negocio y el diseño del juego no son algo totalmente independiente, o al menos que no debería serlo. Están íntimamente relacionados entre si, y deberían desarrollarse en paralelo. La forma en la que el jugador paga por el juego es una parte básica de su interacción con él, y defina la forma de pensar sobre ese juego - un elemento que debe entenderse y respetarse desde el día uno de diseño de la jugabilidad.

Es perfectamente factible implementarlo a posteriori - LOTRO y Anarchy Online son dos buenos ejemplos. Pero ambos generan una pregunta esencial si, como parece, este es el destino final de muchos grandes MMOs: ¿por qué los desarrolladores no crean sus juegos en torno al modelo freemium desde el principio? ¿Por qué hay tanta reticencia a adoptar este modelo, a seguir anclado a la caja y la suscripción que, sí, le habrá funcionado bien a WoW, pero ha acabado con tantísimos juegos posteriores?

De hecho, el éxito de WoW debería hacer que otros desarrolladores reconozcan el modelo freemium como una opción viable para sus proyectos - y además de aceptar ese éxito estaría bien hacer el ejercicio mental de calcular cuánto podría ganar Blizzard si usar ese modelo. No van a hacerlo, seguro, porque WoW tiene mucho que perder y a Blizzard no le apetece tomar riesgos creativos que vayan en contra de la estructura comercial con la que han tenido tanto éxito. Pero considerando el número potencial de usuarios entre los jugadores de WoW, es una posibilidad considerable que WoW generase aún más beneficios si dejara atrás el modelo de suscripción.

La implementación a posteriori en juegos como Age of Conan, LOTRO e incluso APB pueden ser una buena idea, y si se hacen bien pueden generar una fortuna en beneficios. En el futuro, sin embargo, estaría bien ver menos casos de readaptaciones y más juegos pensados desde un principio con el modelo premium en mente.

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