Alan Wake 2 prioriza la historia por encima de todo
Hablamos con el creador Sam Lake y el director Kyle Rowley.
Incluso con su énfasis en un misterio de pesadilla y en una confusa lógica onírica, Alan Wake parece tremendamente coherente. Al igual que muchos de los medios que los juegos de gran presupuesto a menudo tratan de imitar, el desarrollo de Alan Wake se ha centrado desde el principio hasta el final en la historia, o al menos eso es lo que me dieron a entender el director creativo Sam Lake y el director Kyle Rowley durante una entrevista concedida tras ver una demo ampliada a puerta cerrada.
Como probablemente ya sabrás, Alan Wake será un survival horror en vez del juego de acción que era el original, y el equipo de Remedy tiene varias razones para ello. En parte es una respuesta a la recepción al Alan Wake original - hubo cierta "disonancia", me explica Rowley, en la cantidad de combates que tenía considerando su aparente énfasis en la narrativa - pero también es porque se ajusta mejor a la propia historia de Alan Wake 2.
"El terror nos da un tempo más lento", dice Lake. "Menos combate, a lo largo de toda la experiencia, significa que podemos destinar tiempo en crearlo. Y cuando hay un combate entonces es un evento más grande, lo cual implica que podemos añadir elementos estratégicos y gestión de recursos, y hacer que sea realmente intenso". Como hay menos encuentros, prosigue, eso significa que tendrán una variedad más amplia de enemigos y jefes, también.
"También es un juego dirigido por la narrativa", añade Rowley. "Nos gusta contar historias. Alan Wake era muy narrativo, y al hacer un juego más lento, como suele ser un survival horror, con más exploración y más rompecabezas, podemos crear - como has visto en la demo - más mecánicas en el juego que nos permitan contar esa historia".
En la demo eso se mostraba de varias maneras. Pasamos todo el tiempo en ella con la agente del FBI Saga Anderson, la nueva co-protagonista, la cual explora los bosques del Noroeste del Pacífico con su compañero en busca de un misterioso enemigo: un hombre muerto llamado Nightingale, el cual ha vuelto a la vida. Hay una serie de mecánicas - deducción a través del "lugar mental" de Saga, una especie de cabaña metafórica en la cual, literalmente, colocas pins para juntar las pistas encontradas en un tablón o reordenas fotos y papeles con ideas - y resolución de puzles encontrando interruptores para generadores o encontrando objetos en el escenario. Rowley, en modo diseñador, describe esto como dar al jugador "más verbos para hacer cosas interesantes en el juego".
Buena parte de esos escenarios son, obviamente, bastante aterradores, pero Alan Wake 2 parece jugar más con la expectación que con los propios sustos, y Lake insiste en que es sobre todo "una historia de terror psicológico". El viento aúlla mientras los árboles se agitan, y una figura acecha tras una cabaña. El combate es una combinación entre usar la luz de tu linterna, algo que regresa del primer Alan Wake - y las escasas balas de tu pistola o de, si la encontramos, una escopeta con un puñado de cartuchos.
Rowley enfatiza el deseo del estudio de crear una poderosa "sensación de desasosiego", siendo tu propia anticipación de lo que va a ocurrir algo "más impactante que el propio evento en si". La luz, cuando se enfoca en los enemigos con la linterna, quema una especie de herida que actúa como punto débil, pero también es un refugio. Al quedarte en ella los enemigos ya no te pueden ver, merodeando alrededor mientras te preparas para volver a la lucha, y una vez más se repite esa sensación de ritmo, tensión y anticipación por encima del "gore y los sustos".
Mientras ocurre todo esto se desarrolla otra línea temporal por separado. En Alan Wake jugarás en dos líneas de tiempo concurrentes, la del Noroeste del Pacífico con la agente del FBI Saga Anderson, y la del Lugar Oscuro con Alan Wake. No puedes cambiar entre ellas en cualquier momento, como por ejemplo en Grand Theft Auto V; la oportunidad aparece en lugares concretos llamados Habitaciones de Descanso (donde los termos de café regresan como función de guardado), pero si quieres puedes seguir hasta el final de todo un camino antes de cambiar para probar el otro.
La idea de tener dos personajes ha estado en la mente de Remedy "durante un tiempo", nos explica Lake. "Siendo conscientes de que queremos que todos los juegos estén ambientados en el mismo tiempo y en un mundo propio, el enfoque no es 'bueno, para jugar a Alan Wake 2 tienes que haber jugado al primer Alan Wake, al DLC, a American Nightmare, a Control y al DLC de Control'. Eso sería una locura. Debe ser accesible por si mismo. Eso fue parte de la razón de añadir un nuevo personaje que es nuevo en este mundo, que lo experimenta a medida que aprende sobre él".
"Pero también", añade, era parte del objetivo del equipo ser "realmente ambiciosos respecto a la narrativa interactiva, y de ahí surgió esta estructura para este juego. La idea es que tenemos dos hilos narrativos lado a lado con dos personajes que son personajes jugables, y en dos mundos. Y entonces te damos la libertad de saltar entre ellos para que el jugar escoja cómo proceder. Todas estas ideas requieren este tipo de dualidad, como parte de ella".
Desde una perspectiva puramente mecánicas, las salas de descanso se han colocado "donde tengan sentido, creemos, desde el punto de vista del ritmo para permitir que el jugador potencialmente haga el cambio", dice Rowley. Cuando vuelves del otro personaje estarás "exactamente en el mismo lugar, el tiempo no ha pasado - es un poco a nivel meta como cambiar en el lado del jugador".
"Éramos bastante conscientes de que no queremos permitir a los jugadores romper su propia experiencia haciendo cosas que afecten completamente a todo, pero las historias se han escrito de forma que puedes consumir la trama en cualquier orden. No hay una forma incorrecta de jugar, básicamente".
Lake nos confirmó que no hay nada que te puedas "perder" si, por ejemplo, sigues todo un camino hacia su conclusión, o si hacer ciertas elecciones a lo largo del mismo. "La idea es que para jugar a todo este juego tienes que jugar ambos lados. Es solo en qué orden, e incluso si decides 'quiero estar en el Noroeste del Pacífico, quiero seguir con Saga' tras introducir la idea de jugar como Alan Wake en el Lado Oscuro, puedes seguir jugando como Saga hasta casi el final", explica Lake, "y solo entonces experimentar la parte del Lado Oscuro hasta el final, para el climax y la combinación. O al revés. Pero eventualmente tendrás que volver y experimentar la otra parte".
"Tenemos contenido opcional en el juego que no está en el camino crítico. Es completamente opcional, pero no está relacionado con el cambio de personaje", añade Rowley para matizar algo que habíamos visto en la demo, donde había literalmente varios caminos en el bosque, así como múltiples elecciones de diálogo durante las conversaciones como la agente Anderson.
Todo esto tiene una especie de "elemento onírico", dice Lake. "Las historias resuenan entre ellas y los personajes ven visiones del otro a lo largo del camino. Y hay ciertos eventos que reflejan a otro. Pero en lo que se refiere a los giros o los cliffhangers, están contenidos en sus propias pistas narrativas, no lo hacemos en plan 'oh, ahora ella está en peligro, hay este terrible cliffhanger... y entonces pasamos a jugar con él".
"No está hecho así, intencionalmente, para permitir la idea de que puedes, quizás, ver esa visión del otro lado en ese momento, y no acabas de entender qué significa o si tienes cierta impresión en función de dónde estás, y luego juegas el otro lado y las cosas hacen clic en su lugar. Pero si lo juegas, te da una perspectiva diferente y un entendimiento de ello. Esperamos que los jugadores lo quieran experimentar y lo consuman a nivel narrativo, que estén realmente interesados en volver atrás y jugarlo en otro orden, para quizás entender cosas que quizás no notaste en la primera partida".
La idea de no entender del todo qué está ocurriendo, de crear ciertas impresiones de las cosas y luego ponerlas en su sitio gradualmente, ha sido una temática con el trabajo de Remedy en los últimos tiempos, y esto vuelve con las influencias en el terror del estudio. Durante un tiempo la principal - o quizás más obvia - influencia de Remedy eran Stephen King y David Lynch, con una mezcla de terror e ideas meta como un escritor afectado por su propia historia, y la mezcla de mundos paralelos de Lynch, agentes del FBI y significados ocultos.
Ahora, explica Lake, enfoques más modernos en el terror han influido en el trabajo del estudio con Alan Wake 2. "Definitivamente parece que el terror es más popular, y que hay nuevas y grandes obras de terror en camino, en diferentes medios. Solía ser una cosa de nicho, pero ahora claramente ha sido abrazada por un público más amplio", dice. Esa fue definitivamente parte del razonamiento del estudio para enfocarse en hacer un juego de terror psicológico de verdad, según Lake, y algo que él mismo describe como "muy liberador, en ese sentido, al saber que no tienes que contenerte, que podemos ser muy honestos con la historia e ir tan lejos con el terror como sintamos que necesita la historia".
"A nivel de estilo", explica, el estudio "miró a películas de terror elevadas, tanto modernas como clásicas, cosas tipo Hereditary o Midsommar, cosas como esas con la idea de estilizar y tender más hacia la atmósfera y el desasosiego que, ya sabes, hacia el gore o los sustos. Siempre nos hemos inspirado, con el Alan Wake Original, en Twin Peaks y en el trabajo de David Lynch; eso sigue ahí, pero obviamente hemos ampliado nuestras inspiraciones para este juego".
"Esas películas de terror, en concreto, son interesantes desde la perspectiva del terror porque no son... son más 'historias de terror' en si mismas", añade Rowley. "Es más sobre el drama, sobre los personajes y sobre las cosas que les pasan, sobre sus relaciones y sobre cómo cambian en el transcurso de la historia, más que...".
"Más que el espectáculo", apunta Lake.
"Exactamente. Creo que como estamos haciendo una experiencia guiada por narrativa nos estamos centrando en el terror segundo a segundo, en la atmósfera y en cómo creamos la tensión. Pero es también la narrativa general también, es importante desde el punto de vista del terror, y el viaje que tienen estos personajes. Creo que las obras modernas de terror hacen esto muy bien".
Dicho esto, las películas modernas de terror en concreto, cintas como Déjame Salir, Nope o Midsommar, también han cambiado para hacer sutiles, o en ocasiones incluso más abiertos, comentarios sociales, algo que funciona en esas obras pero que va en contra de la respuesta lynchiana tradicional de jugar contigo y decirte '¡no!' cuando se pregunta sobre su significado. Alan Wake 2 no va tan lejos, según Lake - "no estoy seguro de que intente llamar la atención sobre algo" - y por lo que hemos visto en la demo esas influencias parecen más estilísticas que narrativas.
La influencia de Lynch, de hecho, sigue estando muy presente, como nos explica Lake. Para empezar está en toda la idea de un "Lugar Oscuro", pero también hay elementos de White Lodge, una especie de casa entremedio. A medida que Anderson va colocando en su sitio las piezas de la resurrección de Nightingale y de su ubicación en la demo, encontramos el camino a un árbol con raíces partidas sobre el suelo. Habiendo encontrado la solución correcta, nos internamos en él y cruzamos hacia un lugar llamado Overlap. Ahí encontramos caminos cruzados sobre si mismos, loops, flashes de un mundo paralelo sobre el nuestro y un estilizado uso de las luces rojas y verdes. Y un tenso combate contra un jefe, basado en esquivar ataques y dar algún escopetazo ocasional, mientras Anderson alterna entre cazadora y presa en un laberinto.
La magia de todo esto está en lo mucho que el estilo y el diseño de Alan Wake 2 funciona en sinfonía con la historia que Remedy trata de contar. El estudio ha hecho esto antes, desde luego, con Control siendo un sueño del director creativo, con su brutalismo y sus tipografías de máquina de escribir. Ese juego se atascaba con su combate, pero esto se ha solucionado significativamente en Alan Wake 2, particularmente con el paso al survival horror y su combinación con el tradicional surrealismo y tono de Remedy, sintiéndose como un raro caso de videojnuego en el que todos sus elementos de diseño funcionan juntos para alcanzar un objetivo narrativo, en el que todas las pinceladas se mueven en la misma dirección.
Esto se resume perfectamente con la descripción de Rowley de cómo el estudio llegó hasta la decisión de hacer de él un survival horror. Fue una bastante temprana, explica, acompañada de una realización: "oh, mierda, sí... ¿por qué no hicimos esto antes?".
Traducción por Josep Maria Sempere.