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Alien Breed III: Descent

Alien Breed II.V

Hace unos meses este servidor analizaba para nuestra amada Eurogamer Alien Breed II: Assault, un shooter en tercera persona con vista isométrica desarrollado por el Team 17. No fue un mal juego, pero adolecía de ciertas carencias que, de solucionarse, podrían concluir en un excelente producto. Tenía buenos mimbres sobre los que construir algo mejor, una buena base en la que apoyarse para dar un salto de calidad.

Y en ésas nos llega la tercera entrega y pienso que tal vez hayan solucionado esos defectos que el anterior tenía, algo parecido al buen trabajo que se hizo con Assassin's Creed. Me equivocaba por completo: Alien Breed III es igual, casi idéntico, a su predecesor, en lo bueno y en lo malo, lo cual dificulta la labor de escribir un texto nuevo porque ya agoté mis chascarrillos para este juego en el anterior análisis.

Volvemos a controlar a Conrad, retomando la historia donde se quedó. De nuevo la acción se desarrolla en la misma nave cochambrosa a la deriva (y estrellada, pero eso a vosotros os dará igual) donde todo falla y todo explota. Inciso: ¿a quién le pareció una idea genial que a cada minuto se produjera una explosión? No entiendo cómo puede haber doscientas mil explosiones en total (aproximadamente) y seguir todo igual. Eso por no mencionar el estrés de un mando que vibra a cada momento.

Es cierto que hay algunos escenarios nuevos -aunque difieren en poco de lo ya visto- pero la sensación de repetitividad no nos abandona un momento porque volvemos a encontrarnos con el guión del juego anterior, dónde íbamos de un sitio a otro desbloqueando puertas, cogiendo tarjetas y, en definitiva, yendo al punto que nos indicaba el mapa porque yo en cierto momento ya no me estaba enterando de nada. Hay veces que la acción llega a tener tan poco sentido que yo la catalogaría de fallo en el diseño de niveles. Os pongo un ejemplo: tenemos una sala cuadrada donde hay que activar una especie de generador situado en el centro. En esa misma sala hay tres ascensores situados a cada lado que nos bajan hasta un pasillito de metro y medio donde hay otros ordenadores. Bien: activas el primer ascensor, bajas, activas el ordenador y subes. Repite esa misma acción tres veces y ya puedes activar el generador que abre la puerta. ¿Cuál ha sido el motivo de poner esos tres ascensores? Están en la misma sala, no hay armas nuevas, no te atacan mientras lo haces, no se desencadena ningún evento, no requiere acrobacias para hacerlo ni hay límite de tiempo, nada en absoluto, simplemente hemos perdido cinco minutos en subir, bajar y pulsar botones... Esto no es que sea una constante, pero se repite bastante más de lo necesario.

Hemos grabado los primeros 15 minutos.

El resto del tiempo son situaciones previsibles, sobre todo si ya pasamos por al anterior juego: vamos a activar un ascensor y no funciona, "sigue los puntos de ruta" (he acabado odiando esa frase) nos dice un letrerito hasta el generador. El generador probablemente tampoco rula, así que vas por los fusibles y ya va el condenado ascensor... o generador... ¡Ea! ¡Ya me he perdido otra vez! Otras veces vas a lo bestia y decides que es mejor volar la puerta -pero del paseíto por las cargas explosivas no te libras-, o tienes que esperar un par de minutos hasta que se active "lo que sea" y mientras sobrevivir a la horda de aliens que primero no estaban allí, pero al enterarse de que tenías que esperar se animaron.