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Alien: Isolation

En tu habitación nadie puede oír tus gritos

Este análisis forma parte de la sección de Game Over.

Probablemente Isolation sea a los juegos inspirados en la película que Ridley Scott filmó en 1979 lo que Batman: Arkham Asylum supuso hace unos años para el género de superhéroes. Su trama no supone, sin embargo, una revisión digital del exterminio que tuvo lugar a bordo de la Nostromo, sino que constituye una continuación en toda regla y le endilga el marrón a Amanda, hija de la desaparecida suboficial Ripley y, al igual que ella, reconvertida en heroína improvisada.

La ambientación es sin duda uno de los puntos fuertes del título. Resulta soberbia, casi enfermiza, la recreación audiovisual de la estética retrofuturista de la película, lo que, junto a los continuos y eficaces guiños, convierte el hecho de echar una partida en un auténtico festín para los incondicionales del film.

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Es inevitable que el recuerdo de Dead Space te asalte en más de una ocasión mientras juegas. Las similitudes entre ambos títulos comienzan pronto, al inicio, con un accidentado aterrizaje previo a la carnicería, y prosiguen durante su desarrollo, basado en una estructura lineal, dividida en secciones acotadas con transbordadores para desplazarse entre ellas -y de paso cargar escenarios- , así como sucesivos objetivos a corto plazo a modo de tiernas zanahorias situadas frente al jugador.

También está la arquitectura, claro, cimentada a base de estancias futuristas, corredores metálicos, oscuridad y mobiliario electrónico, pero más allá de estos parentescos evidentes, ambos títulos abordan el testeo de tensiómetros de manera muy diferente. Mientras que el título de Visceral Games situaba frente al jugador una jauría de necromorfos avanzando en feroz slow motion, Alien: Isolation se decanta por senderos menos directos y viscerales, pero quizás más rotundos. Buena parte de tu excursión a través de las estancias de la Sevastopol la realizarás oculto y en cuclillas, ya que la precisión no se mide aquí diseccionando extremidades, sino vigilando el detector de movimiento para evitar al alien. Correr resulta totalmente contraproducente y los itinerarios de la criatura -a diferencia de los del resto de enemigos- no parecen seguir unos patrones predefinidos. En caso de ser descubierto toca pantallazo de game over y reinicio desde el último punto de guardado, aunque por fortuna el alienígena no parece andar demasiado bien de visión periférica y su juego del escondite resulta en ocasiones acertadamente permisivo.

Cosa distinta es la criticada aleatoriedad de sus apariciones, que si bien contribuye a generar en el jugador un estado de tensión permanente, provoca al mismo tiempo un incómodo sentimiento de injusticia lúdica, ya que rompe con dos reglas básicas del diseño:

  1. Informar al jugador de que va a morir y

  2. Otorgarle un margen de tiempo para evitarlo.

La dificultad de un videojuego es el resultado de una combinación entre la longitud de ese margen y la complejidad de la acción que ha de ejecutar el jugador para sobrevivir, pero Isolation reduce en ocasiones el tiempo de reacción en algo muy cercano a cero, convirtiendo la muerte en algo inevitable.

En la Sevastopol también te aguardan enemigos androides y humanos, menos imponentes pero necesarios para sostener una experiencia que puede llegar a las veinte horas. Frente a ellos casi siempre existe una segunda oportunidad si has hecho más ruido del que debías, pero es al silbar el plomo cuando más chirrían los engranajes de un juego que lleva la palabra sigilo impresa en su ADN. La presencia de estos enemigos otorga variedad y permite dosificar las apariciones del octavo pasajero sin que decaiga la fiesta, pero, con todo, el título acaba transmitiendo cierta sensación de estiramiento. La combinación de una propuesta pausada y demasiado homogénea unido a la presencia de un único enemigo significativo resulta en este sentido un lastre considerable.

Isolation procura combatir esta circunstancia a través de un diseño de escenarios muy trabajado, otorgando una importancia capital a la exploración de los mismos, ya sea para la obtención de piezas con que fabricar diferentes gadgets o la mera recolección de coleccionables, pero su propuesta descansa sobre una mecánica que es más de medio fondo que de maratón. Alcanzado su ecuador determinadas situaciones comienzan a repetirse más de la cuenta y es inevitable percibir, sobre todo en el tramo central de la partida, un bajón significativo. Ese quizás sea el mayor pero que se le puede poner a un título valiente, que nada a contracorriente, nacido para reivindicar todo un género, que sabe entender como nadie un universo previo y cuyo único pecado consiste en no tener demasiado claro el momento en que ha de caer el telón.

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