Avance de Alone
Un soplo de aire fresco en un género excesivamente saturado.
Ha sido una semana donde lo insignificante ha adquirido bastante importancia. Alguien ha desenterrado un dinosaurio de 65 toneladas en la Patagonia y lo ha llamado Dreadnoughtus porque era tan grande - con una cola de treinta pies y fémures de seis pies - que, literalmente, no tenía razones para temer a ninguna otra criatura sobre la faz de la Tierra. Por otro lado, si quieres saber algo más sobre nuestro vecindario común, ha resultado que todos somos residentes en Laniakea, un supercluster cósmico en el que galaxias enteras forman filamentos a lo largo de cientos de años luz de espacio. Y, quizás algo menos dramático, he estado jugando a Alone, un juego muy, muy rápido y muy, muy pequeño. Parece adecuado visto lo demás.
Me fascina cómo existe el jugador en Alone, un nuevo endless runner para smartphones que es mucho más interesante de lo que un endless runner para iOS debería ser. Me fascina porque realmente creo que el jugador existe dentro de la pequeña y minimalista nave espacial, tan insignificante en la pantalla de mi iPhone 4S que no puedo distinguir realmente su forma exacta. No puedo describírtelo, pero aún así estoy dentro de ella cada vez que juego. Muevo mi dedo arriba y abajo en la pantalla (arriba y abajo son los únicos controles del juego, y exactamente los únicos que necesita), pero siento que estoy tras los mandos de la cabina, peleándome con la palanca de mandos mientras me muevo rápidamente entre peligros mortales.
La razón de esta inmersión, sospecho, es el hecho de que los desarrolladores de Alone han hecho algo sorprendentemente simple e ingenioso. Han invertido los controles, con lo cual para moverte hacia arriba deslizas tu dedo hacia abajo, y cuando quieres moverte hacia bajo deslizas el dedo hacia arriba. Sobre el papel esto parece confuso (y, por email, el equipo de dos personas de Laser Dog admite que hay algunos jugadores que no pillan la idea, con lo cual la opción de desinvertir los controles está escondida en el menú). Pero tras los primeros instantes creo que la mayoría de los jugadores encontrarán los controles de Alone tan interesantes como yo. Son muy elásticos, para empezar, con lo cual no puedes evitar pensar en que esa interacción arriba/abajo es como una especie de sistema de cable y polea. Se ajustan además de forma sutil y crucial al mundo ficticio del juego. Permiten que creas que estás operando una máquina del futuro. Si abajo significa arriba, ¿no apunta eso a una especie de mecanismo oculto tras los controles? Un mundo de pistones, manetas y motores en el que el hardware transforma tus decisiones en otra cosa.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/alones-upside-down-thinking-brings-new-life-to-a-tired-genre-141016832758.png?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
"El control invertido es genial, ¿verdad?", dice el diseñador Simon Renshaw. "Fue una decisión controvertida. El método de control original que ideó Rob Allison [co-diseñador] no era invertido, pero también era genial. Le dio la sensibilidad perfecta para que el control fuese inmediato pero no predecible. Pero siendo un gran fan de los simuladores de vuelo, sentí que sería más natural invertir los controles para que al tirar adelante hundieses el morro y tirando atrás volases hacia arriba. Desde el primer momento en que invertimos los controles ambos tuvimos una reación de '¡woah!'. Mejoró de forma masiva la jugabilidad".
Este simple cambio no es lo único que hace triunfar a Alone. "En el backend del juego nos aseguramos de que la nave no sigue exactamente los movimientos de tu dedo", explica Renshaw. "Esto sería increíblemente raro y poco natural. La nave siempre está un poco por atrás, como lo estaría en la vida real. Esto nos ha permitido suavizar mucho su movimiento".
Y más allá de eso, los controles también están ligados a cómo están construidos los niveles de Alone. "Mucho trabajo se destinó a hacer que el mundo se generase de forma que sólo sobrevivieses", explica Renshaw. "De hecho reescribimos buena parte de la generación de niveles tras ver El Imperio Contraataca. Queríamos que el jugador se sintiese de forma constante como un campeón al moverse entre las rocas".
Traducción por Josep Maria Sempere.