Análisis de Alone in the Dark - Sabe lo que debe hacer, pero no lo lleva hasta sus últimas consecuencias
¿Estaría Abdul Alhazred orgulloso de nosotros?
Con un ojo puesto en el Alone in the Dark original y otro en los remakes de Resident Evil, el juego funciona, pero no logra ser tan memorable como podría.
Resident Evil es una franquicia que ha cambiado las reglas del juego dos veces. La primera fue con el original, definiendo lo que era el survival horror y creando una forma específica de concebir el terror que continúa, aún hoy, siendo una de las corrientes predominantes del género. La segunda fue con el remake de Resident Evil 2. Rehaciendo y trayendo al presente la fórmula original, pero con una perspectiva de diseño contemporánea, ha definido sino el ideal, al menos sí el mínimo de lo que debe ser un remake para considerarse realmente bueno.
Eso no significa que todos los juegos deban aplicar su fórmula. Ni siquiera que deban hacerlo del mismo modo que Resident Evil. Especialmente porque lo que hacen bien los remakes de Resident Evil es respetar aquello que hacían los originales, dándose el espacio para ser una versión más actual de las mismas ideas, sin pretender sustituirlos. Algo que Alone in the Dark consigue sólo hasta cierto punto.
Por su nombre - Alone in the Dark, a secas - podría parecer que estamos ante un remake al estilo de los juegos de Capcom. Un título que busca volver el pasado, a 1992, para dar un lavado de cara a un juego mítico que pueda disfrutar el jugador actual, acostumbrado a la sensibilidad propia del presente. De hecho, tendría todo el sentido hacerlo: es difícil concebir la existencia de Resident Evil, o del survival horror en general, sin Alone in the Dark. La cuestión es que este juego, incluso si su nombre parece indicar otra cosa, no es exactamente eso.
Alone in the Dark es un reboot. O tampoco. Coge las bases del original, adaptando, cambiando y dando forma a su propia idea. Un juego bien asentado en el presente que tiene una evidente deuda con el original, pero que no es exactamente lo mismo.
Existen, eso sí, poderosas similitudes en sus premisas. En Alone in the Dark, tanto el de 1992 como el de 2024, Emily Hartwood y el investigador privado Edward Carnby van a la mansión Derceto tras que el tío de esta, Jeremy Hartwood, haya dejado este mundo. Ahora bien, todo lo que viene a partir de aquí, e incluso qué significa «dejar este mundo», es algo que cambia radicalmente entre ambos juegos.
En el juego de 2024, recibimos una carta que afirma que Jeremy está en peligro; en el original, se ha suicidado antes de los eventos del juego. Aquí Edward y Emily van juntos a la mansión, siendo el primero contratado por la segunda; allí, cada uno de ellos iba por separado por un motivo diferente, siendo el de Emily descubrir las razones para el suicidio de su tío y el de Edward encontrar un piano por el cual le pagarán una enorme suma de dinero. Y aunque ahora la mansión Decerto es un hospital psiquiátrico, entonces era la casa familiar de los Hartwood.
Porque el juego, más que cambiar cosas, las adapta. No rompe con lo que hizo el título de 1992 sino que lo retuerce. Busca crear no sólo cierta distancia con el original, sino generar sus propios cimientos para una propuesta, en apariencia, más profunda y actual. Imitando a la perfección aquellos elementos que han convertido a la obra en un clásico.
Andamos lento. Nuestra precisión disparando es mínima. Nuestro combate cuerpo a cuerpo es tosco y torpe. Los recursos escasean. Los puzles se construyen a partir de la información del entorno y los documentos que encontramos. Todo esto es exactamente lo mismo que hacía el Alone in the Dark original, ya fuese intencionalmente o debido a sus limitaciones. Pero en vez de coger esas fricciones y aplicarlas tal cual, imitando el diseño de aquel, las traduce a un equivalente aceptable en 2024.
Nuestro movimiento es lento, pero esa lentitud es situacional. Podemos esprintar, pero haremos más ruido que alertará a nuestros enemigos, al igual que seremos notablemente más lentos si andamos hacia atrás o hacia los lados que hacia adelante. Disparamos sin mucha precisión, pero sólo si insistimos en luchar en contra del sentido común. Disparar mientras andamos hace que la retícula se vuelta gigantesca, mientras que pararnos y disparar asegurará que nuestras balas sean muy efectivos a corta y media distancia. Y ahí es donde funciona Alone in the Dark: en crear situaciones que se sientan limitantes, pero sin limitarnos activamente. Crea fricciones alrededor de las cuales resulta natural trabajar, haciendo que resulte interesante jugar con el juego, no contra el juego.
A esto ayudan las múltiples dificultades disponibles. Los niveles de dificultad no son particularmente estimulantes, cambiando los parámetros de los personajes y los recursos que se encuentran en el escenario, pero sí lo es el segundo selector que nos presenta el juego. Uno que nos permite elegir entre un modo moderno y uno clásico para los puzles.
En el modo moderno, tenemos muchas más ayudas disponibles. Se resalta las partes de los textos que indican cómo resolver un determinado puzle, tanto los personajes como el juego nos dan más pistas y, además, los objetos importantes se resaltan en pantalla. El modo clásico carece de todas estas ayudas, ofreciéndonos una experiencia más próxima a lo que esperan los veteranos del género. Y para quienes necesiten un cómodo punto medio, todas las opciones del modo moderno son activables y desactivables por separado en cualquier momento de la partida.
Es así como Alone in the Dark consigue que no exista el problema de los juegos actuales donde nos llevan demasiado o demasiado poco de la mano. Quienes necesiten más asistencia sólo tienen que activarla en el menú para tener una experiencia más guiada. Para quienes prefieran una forma más clásica del género, pueden jugar en la dificultad estándar, algo perfectamente viable gracias a la inteligencia y la claridad de unos puzles muy bien pensados y unos mapas deliciosamente contenidos.
Pero no se limita a eso. La exploración, los puzles, el combate: todo es satisfactorio en este Alone in the Dark. La ambientación es adecuadamente siniestra, el juego tiene potencial para asustar a las personas sensibles al terror y el trabajo de David Harbour y Jodie Comer como Edward Carnby y Emily Hartwood respectivamente dota a sus personajes de una humanidad y una profundidad que rara vez vemos en el videojuego. Todo gracias a la comunicación corporal y la inflexión de voz que aportan gracias a su trabajo como actores.
Que sea tan fácil alabar su elegancia en la mayoría de aspectos hace aún más sangrante que se sienta que el juego se queda a mitad de ser una verdadera genialidad. De conseguir captar todo lo que era el original sin dejarse nada por el camino.
Aunque narrativamente Alone in the Dark es excelente, su guion acaba desvariando de una forma que resulta incluso cómica. Durante las partes de la historia en las que mantiene la atención en los personajes, el juego es notable. Cuando se centra en la ambientación y el lore, el juego es excelente. Pero cuando tiene que hilvanar la historia y cerrarla, elige combinar demasiados conceptos que no casan bien entre sí.
El propio juego parece querer hacer malabares con una panoplia de villanos y conceptos que se acaban explicando sólo si atendemos al lore y los desbloqueables del juego, y el resultado es una historia endeble y que se desmorona rápidamente en la segunda mitad del juego. Si además tenemos en consideración que es necesario pasarse el juego al menos dos veces para ver la imagen completa de la historia, esto no hace más que empeorar el conjunto.
Una pena porque, de hecho, es muy interesante jugar con cada uno de los personajes. Edward y Emily tienen diferentes escenarios, aunque sólo uno de los capítulos cambia radicalmente de uno a otro, y cada uno de ellos tiene sus propios diálogos, pistas, e incluso lugares que el otro nunca llega a ver. El problema es que tras acabar la historia es posible que, particularmente a los fans adeptos a la literatura lovecraftiana, no les queden ganas de dar otra vuelta para ver el otro lado de la historia. Menos aún volver aún más veces para descubrir los diferentes finales alternativos de la misma.
Un guion endeble podría ser perdonable, especialmente gracias a la solidez de su narrativa, pero los problemas del juego no acaban ahí. Incluso si hemos celebrado su uso de las fricciones, la realidad es que el juego se queda muy corto en este aspecto. El mejor ejemplo posible es Alone in the Dark: Prologue, que sirve de demo y prólogo para el juego completo. En Prologue encontramos fascinantes usos mecánicos como caminar mucho más lento y de forma irregular sobre un oso disecado, mostrando las posibilidades del juego cuando se centra realmente en uno de los pilares del terror: limitar nuestra interacción con el mundo. Pero no encontramos esta mecánica así de bien desarrollada en el juego final. Algo que demuestra que la propia gente de Pieces Interactive era consciente de las posibilidades de crear más fricciones, abriendo la oportunidad de hacer el juego, como lo era el original, aún más asfixiante.
Este guion cuestionable, pero de narrativa bien trabajada, y unas fricciones que traen las sensaciones del original al presente, pero sin atravesarse a llevarlas todo lo lejos que necesitaría para estar a la altura del mismo, es lo que aleja a Alone in the Dark de ser un juego excelente. Se queda en un buen juego, un título que disfrutarán los fans del survival horror, justificando incluso jugar más de una vez para verlo todo. Para experimentarlo todo. Pero Alone in the Dark no necesitaba ser Resident Evil 2 Remake. Y en intentar serlo, en ese alejarse demasiado del Alone in the Dark original, es donde pierde su oportunidad de abrazar la gloria.