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Alone in the Dark: Inferno

Arde la calle.

El juego trata de transmitirnos en todo momento la sensación de que estamos haciendo con el mando algo parecido a lo visto en pantalla. Es un concepto difícil de explicar hasta que lo pruebas. Por poner un ejemplo, en cierto momento hay que reanimar a alguien: usaremos L3 y R3 como si fueran nuestras manos, golpeando en el instante exacto, para después mantener el soplido con R2. La verdad es que la sensación de inmersión aumenta increíblemente en ciertas zonas, y se logra que en algunos momentos nos lleguemos a meter en la piel de Edward. Parecido a Shadow of the Colossus, pero a mucha menor escala.

El inventario y el método de curación derivan de ese intento por hacerlo todo realista. Por una parte, el inventario es la chaqueta del protagonista. Cuatro huecos a la izquierda, cuatro a la derecha, y la pistola y la linterna siempre ahí. Podemos combinarlos, equiparlos o soltarlos. Izquierda para pequeños utensilios como mecheros, destornilladores, vendas, trapos…, y derecho para botellas.

Entre estas botellas, amén de vodka explosivo y otros objetos estrambóticos, estarán los sprays médicos, que nos servirán para curar nuestras heridas leves. Las más duras sólo se curan con vendas, y además con un tiempo límite, ya que si no nos desangraremos. Vamos pasando por todas las heridas y rociándolas con el producto. Hay que tener en cuenta que las heridas afectan a la jugabilidad: una herida en la pierna hará que te canses rápido, una en el brazo que des más flojo… en peleas contra jefes la desventaja puede ser letal.

Hemos descrito muchas cosas… pero nos dejamos muchísimas más en el tintero. Y es que esa es la sensación que te da jugar al AiTD, que no puedes abarcar todas las opciones. La mayoría ni las descubrirás hasta que la necesites contra un jefe final, te incordien algunos monstruos o busques la manera más curiosa de prenderle fuego a un “HumanZ” (por favor, Virgin, no lo hagas). Esta vez no vamos a nombrar ejemplos, que nos tiramos hasta mañana. Si a esto le unimos un sistema de consejos que nunca ayuda, el conjunto queda infrautilizado. Porque al principio nos dirá obviedades y al final ni se asomará cuando se le necesita. Investiga un poco, y te quedarás asombrado de lo que se puede llegar a hacer.

Los efectos de luces y sombras son lo más destacable de un apartado gráfico que no es genial pero que tampoco nos hará llorar al mirar la pantalla. Es normal, visto el énfasis puesto en el fuego. El sonido tiene una cara y una cruz. La cara, que las melodías son realmente geniales, y que en los momentos más intensos se unen a cantos tradicionales africanos que hacen un conjunto casi perfecto. La cruz, que las ya citadas “partes de relleno”, por no tener, la mayoría no tienen ni música. Pierde cualquier tipo de tensión en un instante.

Las fases de conducción son probablemente el punto más flojo. Si bien el control se ha mejorado sustancialmente con respecto al de 360, sigue adoleciendo un fallo gravísimo: no depende de lo hábil que seas, sino de la paciencia que tengas para memorizar un camino que debes ir descubriendo por ensayo y error. Y, si no eres paciente, sáltate el capítulo, porque los checkpoints están tan dispersos que lo único que logras es tener ganas de lanzar el mando contra la pared. Por lo demás, cámaras peliculeras, autobuses volando a centímetros de tu coche y explosiones y saltos a cámara lenta hacen que sean realmente espectaculares… hasta que te canses de repetir la persecución.

Da pena descubrir cómo un juego que apuntaba tan alto se queda a medio camino de la genialidad por un mal control que enturbia la jugabilidad. Si encima metemos algunas fases de relleno que no sólo no aportan nada sino que hacen decaer el ritmo, mal vamos. Alone in the Dark: Inferno es una experiencia que todo el mundo debería, al menos, probar, y que podría haber creado escuela con muchas de sus ideas, si el resultado final no lo hubiese hecho pasar tan desapercibido. Si sobrepasas la barrera del control, te aguarda un juego adictivo como pocos.

7 / 10

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