Alpha Protocol
Agente 005.
En teoría podemos elegir entre dos estilos a la hora de enfrentar cada misión: el sigilo o la fuerza bruta. Tenemos un sistema de puntos, que ganamos con cada misión, que nos deja potenciar a nuestra elección en qué queremos mejorar.
Esto ya para empezar es raro. Los enemigos del principio del juego son prácticamente igual de difíciles que los del final, pero nuestro personaje, en cambio, es poco más que un civil al inicio de la historia. Y esto hace que tengamos una de las curvas de dificultad más extrañas de la historia del videojuego. Una curva de dificultad invertida, vamos, que si no es un error de diseño por lo menos sí que es algo bastante anticlimático.
Lo mismo pasa con las habilidades. Potenciar armas es útil y sí que mejora nuestro rendimiento, pero el sigilo está tan mal montado que debéis huir de él. Es que es imposible, prácticamente, por miles de razones.
Para empezar las coberturas son desastrosas, y la cámara tres cuartos de lo mismo. Aprietas el botón para ponerte detrás de una pared y, bien, ahí estás. Pero si por casualidad estás en el ángulo de visión de un malo empezarán a dispararte ¡y te darán! Te ven y te dan aunque estés cubierto. Y no sólo eso; no puedes saltar los objetos una vez cubierto. Y cualquier —remarco, cualquier— ruido que hagas alertará a los vigilantes y empezarán a sonar alarmas y a freírte a tiros y tú te agobiarás y querrás cerrar la consola. Si por error te levantas demasiado rápido o tus pasos suenan demasiado fuertes ya puedes cargar el fusil, porque no hay otra. Y si empezases con alguna de las habilidades que mejoran todo eso pues todavía. Pero es que no empiezas a dominarlas hasta bien pasadas las 6-8 horas de juego. Que tienen tela, también, porque te pueden hacer hasta invisible durante varios segundos (totalmente invisible) y eso rompe con el supuesto realismo de la aventura.
Los gráficos no acompañan en absoluto. Están anticuados y tienen muy poca personalidad. Pero peores están las animaciones, que son poco variadas y en algunos casos incomprensibles. Pongamos la de caminar agachado, por ejemplo. Caminas agachado más de la mitad del juego, o sea que tendrían que habérsela currado. Sería lo lógico. Pues no. De hecho es siempre la misma y caminas levantando el trasero y dando saltitos de forma bastante cómica.
El diseño de las misiones tampoco es nada del otro mundo. Avanzar, disparar, asesinar a unos cuantos y de vez en cuando algún jefe final. Y, mientras tanto, una repetición hasta la extenuación de tres o cuatro minijuegos que te sirven para abrir puertas, desactivar cámaras o piratear ordenadores y alarmas. Al principio son curiosos pero repetirlos miles de veces, literalmente, no ayuda. Acabarás por comprar gadgets que automatizan el proceso.
A pesar de todo el argumento consigue aguantarte en el sofá y el sistema de decisiones es curioso y crea un magnetismo extraño pero efectivo que te empuja a querer saber hacia dónde te llevará eso que estás haciendo. En eso Alpha Protocol cumple; sin tener un guión excelente lo hace bastante bien. Si lo que pasase entre toma de decisión y toma de decisión no fuese tan mediocre —repito que la acción puede ser tranquilamente un 90% del juego— Alpha Protocol sería un proyecto ganador. Pero, por desgracia, porque a ningún analista le gusta castigar innecesariamente a un juego, no lo es, y se ha quedado en un producto mal acabado y lleno de decisiones extrañas e incomprensibles, casi de novato, que lo convierten en un juego gris y que lo dejan muy atrás respecto a sus competidores.