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Análisis de Always Sometimes Monsters

The Monster Among Us.

El videojuego es un terreno fértil para la fantasía, pero mucho menos dado a tratar con temas del día a día. Es normal que en un medio que nos permite ponernos en la piel de cualquier otro ser en cualquier escenario imaginable tienda a omitir la vida real: suele ser dura, aburrida, con un desarrollo injusto y predecible y no se puede apagar o reiniciar. Pero aún así, Vagabond Dog coge estos condicionantes y teje en torno a ellos una obra que merece la pena visitar.

Always Sometimes Monsters empieza con una persona saliendo de la oscuridad de un callejón para asaltar pistola en mano a un matón y su jefe, pidiéndoles solo una cosa: que les deje contar una historia. La historia de alguien que parecía estar viviendo su sueño al firmar un contrato para dedicarse a la escritura de manera profesional, saboreando el éxito junto a su pareja.

Un año después, la estampa es muy diferente: sin dinero para el alquiler, con un ultimátum de la editora y una invitación para la boda de su ex-pareja en el correo, se enfrenta a su última oportunidad para darle la vuelta a su vida. La ceremonia es en 30 días; en ese tiempo tendremos que conseguir el dinero para desplazarnos hasta allí, escribiendo por el camino un diario con la esperanza de poder vendérselo a nuestro agente.

ASM no se anda con medias tintas: cuando la realidad te golpea lo hace con un gancho instantáneo que te deja sin respiración y sin posibilidad de respuesta. La primera noche nos veremos durmiendo en la calle, incapaces de afrontar la deuda, sin saber muy bien qué falló para encontrarnos de golpe durmiendo en un colchón mugriento junto a nuestro antiguo piso.

Cómo salir de ahí es cosa nuestra, y el juego nos ofrece una serie de alternativas en las que invertir el tiempo del que disponemos, no todas ellas igual de éticas. Podemos coger un trabajo de periodistas y dejarnos comprar por un magnate de los cines que pretende tirar abajo un edificio de viviendas lleno de gente que no importa a nadie, poner en peligro una vida para ganar una apuesta, amañar unas elecciones para parar una huelga de autobuses que nos deja atascados en una ciudad...

La tentación del camino rápido siempre está ahí, pero incluso querer ir de buenazos nos puede costar más de un disgusto. Las consecuencias de nuestros actos nunca están del todo claras hasta que nos damos de bruces con ellas; ASM es un juego repleto de decisiones con matices de gris, siempre dejando que sea el propio jugador quien juzgue el legado que deja a cada ciudad y a sus habitantes tras su paso.

La primera decisión de todas es escoger los protagonistas de esta historia en un pequeño prólogo. El agente literario se pasea por una fiesta en su casa para acercarse a la persona con la que va a firmar el contrato, y ésta a su vez se va al patio a informarle del gran momento a su pareja. La raza y orientación sexual del personaje marcarán desde ese momento nuestra relación con la gente que nos encontraremos.

Existe un término despectivo originario de Estados Unidos para describir a la clase dominante en el país: WASP (white anglo-saxon protestant, protestante blanco anglosajón). Cuanto más nos alejemos de esa figura más trabas nos pondrán ciertas personas: comentarios machistas que no son percibidos como tales por quien los enuncia, insultos racistas por ser afroamericano o asiático, rechazo por nuestra homosexualidad... el sórdido mundo de Always Sometimes Monsters deja tan poco espacio a la esperanza en la humanidad como el nuestro.

La propuesta funciona mejor cuando te pones en el papel de alguien opuesto a ti y te encuentras con todas esas pullas que quizá habríamos pasado por alto de haber sido nosotros quienes lo hubiésemos dicho; es más fácil ver la paja en el ojo ajeno que la viga en el propio. Es un juego que sabe incomodar: no es agradable ver reflejadas actitudes propias en individuos deleznables y da para más de una reflexión sobre el daño que podemos causar con pequeñas palabras y actos que tenemos interiorizados.

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La sutileza del comentario social varía, aunque casi siempre pinta una sociedad corrupta donde en apariencia poco o nada podemos hacer para cambiar el sistema establecido. El bipartidismo, el sistema médico estadounidense o incluso la propia industria de los videojuegos (sobre todo la prensa, con presencia de parodias de Jim Sterling o Brian Crecente) son blanco de la cínica visión de nuestro mundo que tiene el estudio.

En un primer momento parece que el apartado visual sacado de RPG Maker no va a colaborar en la labor de contar esta historia, con sus personajes cabezones y unos menús que nos recuerdan a aventuras pasadas muy distintas, pero al final le ayuda apartarse de una representación fidedigna y dejar lugar a que el jugador termine de definir con su imaginación los rasgos y ambientes, que le pongamos la voz a ciertos personajes y les completemos. También le deja mostrar situaciones de gran impacto visual que no hubiesen sido bien recibidas con modelos más parecidos a la realidad.

Todo este trabajo de Vagabond Dog para crear empatía con los personajes del juego se ve diluido por la poca fuerza que transmite la parte jugable. Para recuperar nuestro piso, alimentarnos y conseguir desplazarnos a la boda tendremos que conseguir trabajo; quitando encargos puntuales relacionados con la historia, casi siempre tendremos que recurrir a empleos temporales, representados como minijuegos repetitivos hasta el hastío.

Es algo que tiene sentido: consigue ponernos en la piel de esa persona en un trabajo que odia, que quiere que termine cuanto antes, que le pone mal humor porque se paga mal y que no le aporta nada en su evolución como persona. El problema es que consigue su objetivo sacrificando el ritmo del juego en ciertos tramos y asustando a más de un jugador que no querrá tener que pasar por ese aburrido trámite durante días y días para sacar el dinero de un billete de autobús que le saque de una ciudad de mala muerte.

Al avanzar encontramos con minijuegos aún más odiosos, con especial mención al boxeo. Una misión terrible en la que tenemos que adivinar movimientos como si se tratase de un piedra-papel-tijera con tres rivales predecibles y uno que hace lo que le da la gana y que nos puede tener casi un cuarto de hora. Si no ganamos a los cuatro rivales de golpe tenemos que volver a empezar tras perder un día entero.

Encontramos esta clase de errores sobre todo en el tramo final del juego, donde en ocasiones hay incluso fallos en los sprites y alguna falta de ortografía. La parte narrativa pierde también su fuerza con algún giro de guion bastante cutre que no viene mucho a cuento y que traslada al juego a un territorio demasiado cercano a una película de sobremesa de fin de semana de Antena 3, como si los creadores no hubiesen encontrado ninguna manera mejor de rematar lo que empezaron.

Tras un principio genial, los tejemanejes de telenovela que no vienen a cuento y que parecen forzados para cerrar la trama dejan una sensación bastante triste de potencial desaprovechado. Los primeros compases saben transmitir el miedo a encontrarnos con que el futuro planeado se hace añicos en nuestras narices, el choque repentino que supone reajustar nuestra idea de estatus económico y social, la impotencia de que por mucho esfuerzo que hagamos para superar una situación siempre vamos a tener barreras infranqueables; el final está cerca de conseguir que se nos olvide todo lo mostrado hasta entonces.

Always Sometimes Monsters se queda a medio camino de sus intenciones en su parte jugable; le hubiese venido bien algo más de tiempo para terminar de pulirlo y cambiar algunos errores de concepto. Incluso con ese lastre es capaz de ofrecer una impresión profunda en sus momentos más inspirados y desasosegados, además de dejar espacio a que el jugador reflexione sobre temas sociales de calado. Demuestra que los videojuegos sirven también para transmitir historias cotidianas con una cercanía escalofriante. Porque los auténticos monstruos no acechan bajo la cama, sino a plena luz del sol.

7 / 10

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