AMD se retracta sobre DirectX
"Es una gran plataforma", aseguran.
AMD ha acabado echando marcha atrás. Hace unas semanas, Richard Hubby, encargado de las relaciones de AMD con los desarrolladores, culpó a DirectX del pobre rendimiento que se obtiene en los juegos con el PC, una plataforma que debería estar muy por encima de las consolas.
Lo hacía con unas palabras ciertamente duras: "Es gracioso. A menudo alcanzamos hasta diez veces más potencia bruta que una Xbox 360 o una PS3 en una tarjeta gráfica, y aun así está muy claro que los juegos no se ven diez veces mejor. Esto es en gran medida porque, de un modo u otro, por razones buenas o malas (en su mayoría buenas), DirectX se mete por medio".
Y continuaba: "Una de las peticiones más comunes entre los desarrolladores es: 'Haced desaparecer la API'. La inmensa mayoría quiere tener un control total sobre la máquina. Dándoles acceso al hardware a su más bajo nivel le das a los desarrolladores de juegos una oportunidad de innovar, y eso pondrá presión sobre Microsoft, no tengo dudas al respecto".
En realidad, dice ahora Neal Robinson, director senior de ISV en AMD, DirectX "hace un trabajo tremendo" en el abastecimiento del hardware de alta y baja gama.
"Simplemente queremos que Microsoft sepa el feedback que nosotros recibimos de los desarrolladores de juegos", explica. "Nosotros escuchamos a todos y lo cierto es que los desarrolladores de gama muy alta quieren algo más en términos de rendimiento", ha explicado a CRN.
En este sentido, "los desarrolladores de juegos, AMD y NVIDIA mantenemos a menudo un diálogo constructivo porque queremos continuar innovando".
Por su parte, Richard Huddy ha explicado que sus palabras se sacaron de contexto y se exageraron. Y aunque reitera que "Xbox 360 queda totalmente eclipsada por el hardware moderno" también señala que "un juego en PC siempre tendrá una capa de software relativamente gruesa, a diferencia de lo que sucede en una consola".
Huddy señala que "estamos poniendo un montón de potencia en el hardware, pero la capa de software que descansa entre el PC ejecutando DirectX y el juego en sí necesita involucrarse en esta transformación".
Va más allá y asegura que DirectX es una plataforma "muy estable". "Es difícil hacer caer a una máquina con DirectX, ya que hay un montón de protecciones para asegurarse de que el juego no bloquee la máquina, lo que es muy raro, especialmente si lo comparamos con lo que sucedía hace diez o quince años".
Así las cosas, resume, "la estabilidad es la razón por la que no querrías moverte de DirectX, y diferenciación es por la que podrías querer hacerlo".
A este respecto, Neal Robinson está convencido de que DirectX añadió orden y consenso a un mercado, el de PC, en el que imperaba cierto caos.
"Vimos algo del caos que había antes de que DirectX llegara a la industria. En el pasado había todo tipo de APIs por las que los desarrolladores debían preocuparse. Cada proveedor de hardware tenía que preocuparse de producir su propia API o imitar la API de otro proveedor. Pero hay desarrolladores de juegos que considerarían seriamente convertir su código a una pieza de hardware en particular. No es algo que la mayoría de los desarrolladores quieran -matiza-. Si llevara a cabo una encuesta entre los desarrolladores, la mayoría iría a DirectX o Open GL, porque son grandes plataformas", concluye.