Amy Hennig comenta el anuncio de SW: Jedi Fallen Order y desvela más detalles de su proyecto cancelado
Su inspiración en películas de atracos, su lugar en el canon de Star Wars, los cambios en EA...
Amy Hennig ha comentado el anuncio de Star Wars: Jedi Fallen Order.
Edwin Evans-Thirlwell (colaborador de Eurogamer) ha hablado con la responsable de la trilogía original de Uncharted, que lideró el desarrollo del videojuego para un jugador de Star Wars con el nombre en clave Ragtag.
En octubre de 2017 EA canceló Ragtag y cerró Visceral Games, anunciando que se iba a cambiar el rumbo del título, apuntando a un mayor componente multijugador. Casi un año después, en junio de 2018, Hennig confirmó su salida de Electronic Arts.
Este pasado fin de semana Electronic Arts anunció Star Wars: Jedi Fallen Order, un nuevo título desarrollado por Respawn (Titanfall, Apex Legends) para un solo jugador. La propia EA ha convertido el hecho de que será un juego para un solo jugador, sin microtransacciones ni cajas de loot, en un punto clave de la promoción del juego.
Estas son las declaraciones de Hennig al ser preguntada por este anuncio en una entrevista para Eurogamer durante el Reboot Develop que se celebra en Dubrovnik.
"¡[Es] raro! Voy a ser sincera contigo. Quiero decir, viene de la cuenta de Twitter de EA Star Wars, así que definitivamente es parte de sus planes, pero no sé si están referenciando implícitamente comentarios previos que hicieron después de que nuestro proyecto fuera cancelado."
"Esta industria cambia tanto todo el rato. Durante mi tiempo en EA las conversaciones sobre lo que la distribuidora quería iban de un lado para otro. Todo el mundo intenta averiguar cuál es el camino a seguir. También creo que el juego de Respawn tiene la ventaja de que en gran parte se desarrolló antes de que fueran adquiridos. Es una entidad protegida y [Vince] Zampella se asegura (porque es parte del equipo ejecutivo de EA) de proteger los intereses de Respawn."
"Todo esto es especulación por mi parte, no sé por qué han cambiado de opinión, porque ¡claramente no era un plan admisible cuando nosotros estábamos trabajando en Ragtag! Pero ya sabes, las cosas cambian. [La decisión de cancelar Ragtag] se realizó en verano de 2017. Nos enteramos en octubre de 2017. Eso fue hace casi dos años, y han cambiado muchas cosas desde entonces, y ha habido un montón de reacciones negativas muy públicas y vocales frente a la idea de que los jugadores no quieren juegos finitos para un solo jugador sin todos estos modos extra. Por supuesto que los quieren, por supuesto que los queremos. Quizá esto es una muestra de un cambio de estrategia para EA."
"Y tienes que entender que han habido cambios enormes en la dirección desde que todo esto ha ocurrido. Tanto Patrick Söderlund como Jade Raymond se han marchado en este periodo, y Laura Miele, que era la directora general de la franquicia Star Wars cuando me uní, tiene ahora el cargo de Patrick. Así que no tengo ningún conocimiento insider, pero hay un montón de razones por las que pueden haber adoptado una nueva actitud al respecto. Me alegro por Respawn, porque estoy muy emocionada por su juego y he escuchado cosas geniales sobre él."
Amy Hennig nos cuenta que Ragtag habría sido un título para un solo jugador de Star Wars muy diferente, que habría seguido a un grupo variopinto de personajes en vez de al protagonista solitario de Jedi Fallen Order y a su droide.
Según nos comenta, habría estado inspirado por la trilogía original de Star Wars:
"Tuve que coger lo que habría aprendido [para Uncharted] sobre deconstruir las aventuras pulp y decir, bueno, Star Wars también entra en esa categoría, pero tenía cosas que eran distintas, o al menos distintas de nuestra inspiración principal que por supuesto era Indiana Jones. Y una de esas cosas, y ya he hablado de esto antes, es que permaneces con Indiana Jones durante todo el rato, el resto de personajes son secundarios, son tus compañeros, son importantes para la historia pero no son co-protagonistas, no son realmente películas corales en el sentido clásico. Cuando pensamos en películas corales, pensamos en películas de atracos, en películas sobre crímenes, El Desafío de las Águilas, Doce del Patíbulo, El Coronel Von Ryan. Todas estas películas tratan sobre este elenco de personajes ragtag [N. del T.: un grupo de inadaptados] (¡de ahí el nombre en clave del proyecto!) que deben unirse."
"Entonces me di cuenta de un par de cosas: si vamos a hacer una historia de Star Wars, hay un montón de cosas que se parecen a Uncharted, porque es el mismo género. Pero tendríamos que pasar tiempo con los villanos, por ejemplo, que es algo que nunca permití que hiciéramos en Uncharted. Si ves esas películas, realmente el espectador nunca va por delante de lo que Indy sabe. Hay unas pocas excepciones, pero más o menos le sigues todo el rato. En Star Wars no solo cambiamos el punto de vista a los villanos, sino que también cambiamos entre múltiples protagonistas. Así que dices, vale, Luke es el héroe de la historia, pero cuando te fijas en Han y Leia son co-protagonistas. Y cuando te fijas en Rogue One o la serie animada Rebels, ves que son historias sobre repartos corales. Ese es el ADN de Star Wars, ¿no?"
"Así que pensé, vale, esto no solo significa que necesitamos una IA realmente convincente para estos personajes, para que funcionen como un equipo bien engrasado, especialmente si es un equipo de criminales. También vamos a necesitar otros personajes jugables para secuencias paralelas, porque así es como funciona Star Wars. Solo consigues tus objetivos trabajando juntos o trabajando en paralelo o ambas. Siempre nos fijábamos en la huida de la Estrella de la Muerte como mejor ejemplo de esto."
Ragtag habría tenido una envergadura similar a una de las películas de Star Wars independientes lanzadas entre grandes episodios de la saga. Cuando Hennig firmó el contrato para hacer Ragtag, le dieron información sobre todos los planes futuros de la franquicia:
"Gran parte de la hoja de ruta cuando me uní, cuando trabajaba con Lucasfilm, era top secret: las películas de la saga, las películas independientes y dónde iban a estar enmarcadas, la serie de animación que apuntaba a la serie de actores reales y los juegos. Todo esto iba a formar parte del mismo plan, creando un nuevo canon. Era muy guay pensar que este juego en el que estábamos trabajando eran tan relevante como las películas, especialmente las películas independientes porque son el mejor ejemplo de que el juego estaba siendo tratado con la misma seriedad, estábamos trabajando en la historia y elaborando un montón de material original por ese motivo."
"Obviamente es decepcionante no poder compartir el juego en el que estábamos trabajando, porque creo que era muy guay y muy atractivo."