Amy
El ocaso del terror.
Capítulo cinco
La propuesta jugable de este quinto episodio se basa en la infiltración. En él has de atravesar una zona infestada de enemigos sin ser detectado, con el agravante de que, en una original combinación de sigilo y puzles, deberás manipular objetos del entorno (ej.: desplazar un vehículo) para permanecer oculto.
Aunque cuentas con la ventaja de que tu personaje no será detectado por los infectados mientras padezca un nivel de contaminación que, sin llegar a resultar letal, le permita pasar por uno ellos, lo cierto es que a la hora de hacer un juego basado en el sigilo que sea exigente y que funcione medianamente bien, conviene implementar algún elemento que informe al jugador acerca de lo oculto que está o acerca del grado de alerta de los enemigos. Amy prefiere, en cambio, mantener la pantalla limpia de polvo y paja en pos de una apariencia cinematográfica, por lo que no te quedará otra que aprender muriendo, es decir, ir probando diferentes itinerarios hasta dar con el correcto. El problema estriba en que a veces el motivo por el que te descubren es un oscuro misterio, ya que aparentemente el personaje no se encuentra dentro del campo de visión del enemigo que le ha detectado.
Un videojuego puede cometer muchas faltas, pero la más grave de ellas quizás sea la muerte del usuario sin que éste conozca el motivo, ya que esta circunstancia impedirá al jugador mejorar como tal, es decir, aprender de sus errores, obligándole a progresar por el método del ensayo-error y convirtiéndole, así, en un gris usuario de software en lugar de un héroe enfrascado en una peligrosa misión.
Capítulo seis
En este último episodio tiene lugar el enfrentamiento contra el jefe final del juego. La manera de derrotarle consiste en resolver un puzle de cierta complejidad. El problema radica en que dicha resolución requiere una meticulosa exploración del escenario y ligeras dosis de reflexión, pero eso es algo que a VectorCell no parece importarle, ya que te impone un límite de tiempo irrisorio para solucionar el rompecabezas. En caso de no lograrlo, mueres. En otras palabras: ignoras qué has de hacer y el juego no te otorga un margen razonable de tiempo para averiguarlo, por lo que deberás recurrir de nuevo al aburrido método de prueba-error.
Un videojuego puede cometer muchas faltas, pero la más grave de ellas quizás sea la muerte del usuario sin que éste conozca el motivo.
Cuando descubras la solución al enigma sucederá, además, algo que parecía imposible: el disparate se expandirá hasta alcanzar dimensiones cósmicas, ya que dicha solución deberá ser repetida varias veces y de forma sucesiva para que dé el fruto deseado, es decir, la muerte del jefe final. Si a eso le añades el hecho de que no cuentas con un indicador en pantalla que te informe del daño causado al enemigo, el resultado es inmediato: tras ejecutar una vez la acción y comprobar que el boss sigue con vida, dicha solución quedará automáticamente descartada y reemprenderás, niña a cuestas, la tediosa exploración del escenario.
Trabajos de investigación, estos del capítulo seis, que probablemente culminen con una desesperada visita a YouTube y tu mirada desorbitada al comprobar que aquella solución que descartaste horas antes, cuando el mundo era un lugar hermoso y las canas de preocupación aún no habían aflorado en tu cabeza, era la correcta. Mientras tanto, quizás en las oficinas de VectorCell continúen descorchando cava por haber dado a luz un juego hardcore y cinematográfico.