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Análisis de Assassin's Creed Chronicles: China

La zona de confort.

Chronicles: China es un plataformas competente centrado en el sigilo y en un combate poco inspirado que en raras ocasiones arriesga en nada.

El anuncio de que Assassin's Creed Chronicles China iba a ser un juego en 2,5D me dejó bastante frío: tras el descalabro de Assassin's Creed Unity, que sin ser un mal juego fue víctima de las prisas y de las decisiones de gente que probablemente nunca lo jugará, parecía que la saga necesitaba tomarse un respiro, hacer un paréntesis para plantearse si seguía mereciendo la pena emborronar cada vez más la gallina de los huevos de oro (una sensación, todo sea dicho de paso, reforzada por la apresurada filtración de Victory). De hecho, este Assassin's Creed ambientado en la China de la dinastía Ming del siglo XVI debía publicarse como parte del pase de temporada de Unity, pero finalmente Ubisoft decidió darle el tratamiento de un juego completo para que abanderase una nueva era; es un poco como esa antigua pareja que ha cambiado de imagen por despecho para decirnos que sí, que puede seguir adelante, que es otro y sigue siendo feliz sin nosotros. Por muy bienintencionado que sea, no deja de sonar desesperado.

Por suerte, y según parece, la idea de Chronicles venía de lejos: suponemos que para satisfacer las peticiones de los seguidores, ávidos por visitar todo tipo de localizaciones y épocas de la historia, Ubisoft dio luz verde a este nuevo proyecto que englobará tres aventuras distintas con tres asesinos diferenciados; además de China, nos esperan aventuras en India y Rusia, y cada uno de esos juegos contará con su estilo artístico propio que plasma con acierto la época en la que se ambienta. Esencialmente nos encontramos ante un plataformas centrado en el sigilo y la exploración que recuerda bastante a juegos como Mark of the Ninja o Shadow Complex, y que explota con mayor acierto que sus predecesores eso de la infiltración y el avance sigiloso que debería ser parte integral de todo asesino que se precie; siempre me ha parecido que la saga se ha centrado demasiado en las mecánicas de parkour y no ha aprovechado bien lo que se supone que debe hacer un asesino, que es meterse donde no le llaman sin que nadie se entere de nada. Con este Chronicles eso ha cambiado un poco.

El combate se basa en el contraataque: podemos detener las embestidas, devolver el golpe después o dar una voltereta por encima del enemigo para sorprenderle por la espalda.

Tras su estada en Italia, Shao Jun regresa a China en 1526 para descubrir que la Hermandad de Asesinos ha sido totalmente diezmada por los Templarios. Así pues, y motivada por una insoportable sed de venganza - como no podía ser de otro modo -, la asesina se dispone a eliminar a todos los responsables de este desastre. Assassin's Creed Chronicles: China funciona cuando demuestra su fluidez, cuando nos movemos rápidamente entre coberturas, superamos los obstáculos, nos deslizamos bajo los enemigos antes de desgarrarlos con nuestra katana y saltamos de plataforma en plataforma antes de volvernos a ocultar; es entonces cuando se convierte en un juego emocionante, en una carrera de obstáculos que se despliega ante nosotros con bastante soltura. Hay secciones en las que, por ejemplo, debemos superar los niveles en un tiempo determinado huyendo de algún peligro como si fuera una especie de endless runner en 2,5D. Es bastante resultón y efectivo.

Por lo demás, la mayor parte del tiempo suele ser un juego bastante predecible: es lo que esperas que sea un Assassin's Creed en scroll lateral, nada que objetar ahí, y aunque añade nuevas mecánicas de vez en cuando deja claro que sigue dando un poco de miedo desprenderse del todo de las tradiciones que han hecho reconocibles a los juegos de los asesinos: sigue habiendo carros de heno - qué sería de los asesinos a lo largo de la historia sin los carros de heno - vista de águila, saltos de fe y asesinatos desde coberturas. Assassin's Creed Chronicles: China es un Assassin's Creed sin esa sensación de inmensidad, uno que no se siente inabarcable y que carece de un combate emocionante de juegos como Prince of Persia.

Carece de la profundidad de otros juegos del género, pero cuando funciona es un juego divertido y desafiante que, sin embargo, nunca quiere salir de su zona de confort.

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Eso mismo, el combate, está mucho más simplificado, pero sigue siendo inconfundible: Shao Jun cuenta con una hoja oculta en uno de sus zapatos, dardos sonoros para despistar, y armas a corto y largo alcance, pero aquí los enfrentamientos no son una opción tan válida como en los principales juegos de la serie. Se basa más en el contraataque, en la esquiva y en el avance silencioso; el juego no penaliza si decidimos matar a todo el mundo, pero no es tarea sencilla ni se recompensa de la misma forma; muchas veces tenía la oportunidad de acabar con mi enemigo de un sablazo, pero prefería tirar por la vía sigilosa por resultar demasiado engorroso. Para ello podemos usar el entorno a nuestro favor y escondernos detrás de arbustos, entre columnas o tras ventanas o puertas, e incluso contamos con una habilidad recargable que nos permite pasar de cobertura a cobertura sin que nadie pueda detectarnos, a pesar de tenernos delante. Como decía, cuando todas estas piezas encajan, el sigilo funciona muy bien, pero las situaciones no son todo lo originales que cabría esperar: la mayor parte de las veces la solución tendrá que ver con esa nueva mecánica que acabas de aprender, o con esa nueva arma que has desbloqueado.

A medida que avanzamos los niveles ofrecen más y más rutas para explorar y recoger los muchos coleccionables que hay repartidos por los escenarios y que debemos repasar cuidadosamente para desbloquear nuevas rutas; el diseño de los mismos palidece ante otros exponentes del género, pero ofrece varias rutas para un mismo objetivo. Cada uno de ellos también cuenta con objetivos opcionales que nos garantizan puntos adicionales, y el juego quiere justificar su rejugabilidad con un "nuevo juego +" que mantiene todas las mejoras conseguidas en la primera partida, así como un modo más difícil que reduce nuestra barra de vida. La historia de Shao Jun también ayuda a entender un poco más el trasfondo de Ezio Auditore, que cuenta con un cameo en el juego, algo que los acérrimos seguidores agradecerán.

La barra Helix, que se recarga recogiendo orbes, nos sirve para pasar de cobertura a cobertura sin que ningún enemigo pueda detectarnos. Es una concesión poco creíble, pero que ayuda a que sea más divertido avanzar por los niveles.

El estilo artístico está basado en un efecto de acuarela, con trazos y pinceladas que recrean el estilo oriental y que regala panorámicas que se diluyen a medida que avanzamos; poco a poco se despliegan ante nosotros montañas y riachuelos acompañados de suaves brisas y neblinas que conforman un apartado muy coherente que, sin ser nada del otro mundo, es muy bonito y encaja perfectamente con la época en la que nos encontramos. Esa es otra de sus virtudes: al ser un juego más pequeño existe más libertad para cambiar el estilo artístico, para experimentar, y se nota que Climax Studios ha disfrutado plasmando de esta forma su particular visión de Assassin's Creed.

Assassin's Creed Chronicles: China quizá no es el Assassin's Creed que muchos esperaban, ni tan siquiera el que pedían, pero no se puede decir que sea un experimento fallido. Carece de la profundidad de otros juegos del género y el equilibrio entre el combate y el sigilo no está tan bien definido como cabría esperar, pero cuando funciona es un juego divertido y desafiante que, sin embargo, nunca quiere salir de su zona de confort. Si os gustan los juegos del género, o si queréis disfrutar de un Assassin's Creed un poco distinto, es raro que os decepcione, pero cada vez parece ser más y más evidente que Ubisoft necesita tomarse un respiro y calmar por un tiempo su ansia asesina.

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