Análisis de Call of Duty: Ghosts
Persiguiendo fantasmas.
A pesar de que ya llevamos unos cuantos años escuchando ese runrún de fondo que pide cambios Activision recaudó 1.000 millones de dólares quince días después de que Black Ops II se pusiese a la venta. A día de hoy han vendido cerca de 25 millones de copias; hay muy pocos juegos -y todavía menos que sean franquicias anuales- que puedan llegar a estas cifras. ¿Cómo y en qué iban a invertir ese dinero? No me gustaría estar en la posición del tipo que tiene esa encrucijada delante: ¿avanzar o no tocar lo que funciona? ¿Hasta dónde puede dar de sí una fórmula que prácticamente no varía de año en año pero que, sin embargo, parece tener una demanda en aumento? Guitar Hero pasó de la cima al ostracismo en meses, no lo olvidemos. Y eso por no hablar de la competencia, que viene haciendo mucho ruido y con los tanques relucientes.
Supongo que todos coincidiremos en que si había algún año para dar un puñetazo encima de la mesa era este, evidentemente. Se hubiese podido buscar un golpe de efecto para acompañar las consolas de nueva generación y sentar unas bases para el desarrollo futuro de la saga, especialmente a nivel gráfico. A pesar de los muchos recursos disponibles y de la idoneidad del momento Activision ha preferido optar por la vía más conservadora y continuista: Ghost es exactamente lo mismo que cualquier otro Call of Duty, para lo bueno y para lo malo. Sigue sin evolucionar, solo altera el orden de los factores.
El multijugador viene con 14 mapas -más FreeFall si lo has reservado- y 11 modos de juego y se siente como un Call of Duty desde el primer momento. A pesar de que el 98% de los jugadores se dedicarán a pegar tiros en Duelo por Equipos los nuevos modos son capaces de ofrecer momentos interesantes. En Cranked, la modalidad con la que Infinity Ward presentó el multijugador y que está inspirada en la película que protagoniza Jason Statham, somos una bomba de relojería con patas y tenemos que matar a alguien cada 30 segundos si no queremos explotar; las partidas son todavía más rápidas de lo habitual, no hay tiempo para sacar el rifle de francotirador y será un lujo tomar precauciones cada vez que doblamos una esquina. Aquí, como en el salvaje oeste, manda el que desenfunda primero.
"El multijugador ofrece lo que todos hubiésemos podido imaginar que tendría: diversión inmediata y partidas con las que te enfadarás contigo mismo o de las que saldrás sonriendo y con un chute extra de adrenalina"
Hunted, una de las que más me ha gustado, es casi lo opuesto. Empezamos con una pistola y un cargador y cada cierto tiempo aparecen en el mapa cajas con armas. Nunca sabemos qué nos tocará -¿una escopeta, un rifle de asalto...?- pero sí que tendrá pocas balas. Los miembros de los dos equipos se pelearán por llegar a esas cajas antes que los demás, a pesar de que ir a cogerlas es un riesgo porque todo el mundo estará rondando la zona: cuando cinco jugadores hayan pasado por ellas desaparecerán y tendremos que esperar a que aparezca una nueva. Aquí es más importante saber ocultarse y dosificar el cargador, y aprender a sacarle el máximo partido a las armas que nos vayan tocando.
También tiene un potencial de diversión muy elevado la modalidad Infected; un participante aleatorio se convierte en un maníaco armado con un cuchillo y vestido con una sudadera con capucha y tiene que ir apuñalando a los demás para infectarlos y pasarlos a su bando. Se generan momentos de tensión del estilo de los que vemos en los Left 4 Dead, con hordas de personajes intentando llegar al techo de ese camión en el que se han atrincherado los dos últimos valientes que poco a poco se van quedando sin cartuchos para sus shotguns.
El multijugador, en definitiva, ofrece lo que todos hubiésemos podido imaginar que tendría: diversión inmediata y partidas con las que te enfadarás contigo mismo o de las que saldrás sonriendo y con un chute extra de adrenalina. De hecho, ¿qué esperábamos? ¿A alguien le sorprende, a estas alturas, que esto sea así? No soy nada fan de los que critican Call of Duty por ser una saga inmovilista: ¿qué queréis cambiar? COD es por definición un multijugador rápido y sin vehículos en mapas relativamente pequeños, con una progresión bien pensada y acción constante. Añadir determinados elementos rompería su esencia y entonces estaríamos hablando de otro juego. COD y Battlefield, a pesar de compartir género, son juegos muy distintos pensados para públicos y situaciones diferentes. No soy partidario de compararlos. Para que COD siga siendo COD los desarrolladores tienen que aplicar esa máxima matemática de que el orden de los factores no altera el producto.
La crítica más evidente y creo que la más justa con lo que es y significa un Call of Duty es la pobre mejoría gráfica. En PS3 y Xbox 360 es lo de siempre, exactamente igual -o sea, bien- pero la versión de nueva generación es un port calcado pero con texturas de mayor calidad y más definición. No hay ningún cambio perceptible en cuanto a destructibilidad del escenario, efectos de partículas o de fluídos, filtros, iluminación, modelados y animaciones... Aunque, ojo, no minimicemos la importancia de la resolución. Probé la versión de PS4 y luego me pasé a PS3: prefiero la primera cien millones de veces -comparé la sensación con el pasar de PS2 a PS3, imaginaros. Ese plus de definición, en un juego así, ayuda a ver mejor dónde están los enemigos y aporta una profunidad de campo que facilita y clarifica el combate. Si podéis elegir id con la nueva generación, de cabeza. Pero la otra pregunta es, ¿merece la pena comprarse una nueva consola solo para jugar a COD: Ghosts? No, me temo. En Battlefield, por poner un ejemplo de otro shooter transgeneracional, tenemos más personajes por mapa y un cambio gráfico brutal, y esto mejora profundamente la experiencia; en COD la facilita, e incluso la hace más disfrutable, pero es ciertamente decepcionante que solo se hayan limitado a hacer estos pocos e insuficientes retoques estéticos.
"El diseño de los mapas no sorprende demasiado y no destacan por tener una personalidad especial."
El diseño de los mapas tampoco sorprende demasiado, y en este sentido casi me atrevería a decir que estamos ante uno de los Call of Duty menos inspirados de los últimos años -aunque, claro, habrá que ver cómo lo hacen evolucionar los DLCs. La destrucción de ciertas zonas es mínima y se limita a situaciones como la caída de esa gasolinera que ya hemos visto en los tráilers -son siempre scripts que se activan de la misma forma- y en general los mapas no rebosan personalidad. Sí que es cierto que hay unos pocos que funcionan muy bien, como Witheout, que está ambientado en Alaska y que combina zonas abiertas con entornos con casas y pasillos cerrados, o Siege, que nos presenta un escenario en ruinas con varios niveles y posibilidades para todos los estilos de juego. Para poder juzgarlos con algo más de profundidad necesitaremos más horas de juego, pero a priori el estilo de casi todos los escenarios sigue las mismas premisas de diseño que en anteriores Call of Duty.
Si preferimos un multijugador cooperativo el modo Extinción nos ofrece algo parecido a una mezcla de los zombies de Black Ops II y el modo horda de Gears of Wars pero con aliens y alguna modificación en su planteamiento. Podemos formar un equipo de hasta cuatro jugadores -la dificultad se adapta a cuántos seamos- y se nos irán planteando objetivos; al principio cargamos un taladro que tiene que perforar unas babosas rosas gigantes. Cada parada significa tener que aguantar la embestida de bichos que saltan, corren por las paredes y que lanzan ácido y líquidos asquerosos, así que lo mejor que podemos hacer es gastar el dinero que ganamos cuando los reventamos en armas o interactuando con elementos de protección -metralletas estáticas, generadores que electrifican las vallas... Cada jugador puede elegir, además, cuatro habilidades que podrá potenciar con puntos de nivel y que, evidentemente, mejoran a medida que avanzamos. Eso da bastante juego si somos varios: uno puede especializarse en munición, por ejemplo, e ir soltando cajas de balas incendiarias para que los demás sean todavía más efectivos; otro puede llamar drones para que le protejan...
"Se añade una nueva categoría de armas -entre rifles de asalto y snipers- y, en general, el arsenal es fantástico."
Por último Infinity Ward ha conseguido solventar ese problema con el que seguro que nos hemos encontrado los jugadores de Call of Duty: es muy aburrido jugar un 1vs1 contra un amigo. Con el modo Squads podemos crear un equipo de bots y enfrentarnos con amigos o rivales y sus ejércitos. Ya no estaremos perdidos en mapas gigantes en los que tardamos media hora en encontrar al otro; ahora dispararemos a bots, cierto, pero esto consigue que siempre haya acción y mantiene la emoción porque sabes que uno de ellos es ese alguien que conoces.
En cuanto al armamento, como ya sabéis, se añade una nueva categoría -entre rifles de asalto y snipers- y, en general, el arsenal es fantástico, con sorpresas agradables como la Honey Badger. Las opciones de personalización son extensas, y según lo que quitemos o pongamos favoreceremos la precisión, el sigilo, la fuerza bruta... puede que estéticamente los menús sean distintos pero en el fondo es muy parecido a años anteriores. El sistema de perks te invita a repartir una serie de puntos entre un buen surtido de habilidades; ahí ya entra tu estilo e ir probando qué se adapta mejor a ti.
Si no he hablado de la historia es porque además de haberse ido convirtiendo, con los años, en un elemento menos relevante dentro del conjunto que supone un Call of Duty la de este año es especialmente floja, y eso que el guión lo ha hecho Stephen Gaghan, autor de Traffic o de Syriana. Cuenta la historia de dos hermanos que ven cómo La Federación, un ejército enemigo que tiene su base en Venezuela, modifica la función protectora de Odin, un escudo espacial de EEUU, y lo dispara contra varias de sus ciudades más importantes. Tras ese impacto empieza una invasión en la que estaremos en inferioridad. Los Ghosts, el ejército de élite al que os unís, está compuesto por soldados preparados para combatir en situaciones desfavorables.
La premisa no es mala, y recuerda en cierto modo a la de Homefront pero aquí sustituimos todos esos momentos de contemplación por explosiones y, siempre, acción centrada en ver quién la lía más parda. Tiene su gracia, en el fondo, el estar constantemente imaginando cuál será la próxima locura. Hay unas cuantas secuencias bastante divertidas como esa en la que tienes que hacer rappel por un edificio e ir eliminando enemigos a través de las ventanas, pero en su mayoría es un popurrí de clichés y de diálogos prescindibles. Hay un momento en concreto en el que nos hacemos pasar por sudamericanos -estoy hablando de la versión en inglés, que es la que hemos probado- y nuestros soldados intentan hablar en español y sueltan, con un acento americano inmaculado, algo así como "¡nos han ourdenadou de proteger la perimetro!": los soldados enemigos, lejos de sospechar, nos dejan pasar animosamente. Por suerte el juego viene doblado en castellano y esperemos que esté a tan buen nivel como de costumbre. Este tipo de fallos que tienen que ver con la atención por el cuidado -he cogido este ejemplo porque me parece significativo- manchan lo que podrían ser entre seis y siete horas de tiros y palomitas; lo mismo pasa con Riley el perro, que tiene menos protagonismo del que pensábamos y que ejecuta ferozmente a enemigos sin que los soldados de alrededor se den cuenta. Tampoco ayuda que sea inmune a las balas.
Mientras que el multijugador va alterando ciertos elementos y añadiendo detalles -nuevo sistema de perks, eliminación de rachas de muerte, mapas y armas...- que siempre consigue generar esa sensación de novedad que, espejismo o no, hace que en cada noviembre se nos despierten unas ansias de jugar tremendas, la campaña ha dejado de sorprender. La mecánica de ir avanzando y disparando como si estuviésemos montados en uno de esos trenecitos de parque de atracciones ya no funciona tan bien como antes y las situaciones de acción scriptadas han perdido fuerza. Los gráficos y el diálogo ayudan poco al conjunto.
Creo que es injusto, como decía antes, castigar a Call of Duty porque no quiere dejar de ser Call of Duty. Debe serlo, ahora más que nunca. Quizás muchos llevéis varios años con la saga pero habrá otros, los más jóvenes o los que acabéis de salir de un búnker nuclear, que se unirán este año o que debutaron el pasado. Es un fenómeno tan extendido y masivo que hay que juzgarlo con un poco de perspectiva. Pero aún manteniendo esa esencia que necesita y busca, Ghosts no consigue ni sorprender demasiado ni alcanzar esa brillantez que tenían algunos Call of Dutys anteriores. Su multijugador sigue siendo uno de los mejores que podemos encontrar y aporta dosis casi infinitas de diversión y de adrenalina y horas y horas de progresión y de margen de mejora. Es una apuesta segura. Sin embargo el diseño de mapas de esta modalidad, y esto sí que cuenta como parte absolutamente central de la experiencia, no es tan inspirado como en otras ocasiones, los cambios parecen más retoques estéticos que añadidos que pulan y mejoren el conjunto y la campaña es especialmente floja. Y, demonios, las versiones para nueva generación podrían haber sido mucho mejores; me da la sensación de que ahora les tocará trabajar duro para encontrar la forma de encajar el Call of Duty de siempre en esta nueva era de Xbox One y PS4.