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Análisis de 140

Melodías de dopamina.

Eurogamer.es - Recomendado sello
140, obra del creador de Limbo, ofrece la satisfacción más intrínseca y pura de los videojuegos. Eso, claro, si no pierdes los estribos.

140 se publicó hace unos años en PC, recibiendo una cálida acogida por parte de jugadores y críticos. Es un tipo de juego que a mí, personalmente, me vuelve loca: uno que mide tu habilidad, la entrena e incluso se ríe de ella. Un desafío maravilloso, vamos. Todo esto va acompañado con la música como estrella (una banda sonora original que fue ganadora del premio a la Excelencia en la categoría de audio del Independent Games Festival 2013). Más maravilloso es saber que su creador es Jeppe Carlsen, uno de los padres de Limbo, que en aquel título llevaba solo el timón del diseño, pero que en este barco asume una autoría total. Entre este nuevo relanzamiento y el reciente éxito de Inside, el equipo de Playdead está muy en boca de todo el mundo esta temporada.

Se nos pueden ocurrir muchos juegos que precisamente consistan en establecer un ritmo musical y actuar en consecuencia: los Guitar Hero, la serie de Bit.Trip, Patapon, PaRappa The Rapper, Sound Shapes... por mencionar algunos. Pero 140 quizás se acerque más a la estética de Geometry Dash, aunque sin tanto frenetismo; la velocidad para avanzar por el escenario no es impuesta, sino que la marcamos nosotros, en un mundo de purísimas plataformas. Se conforma de figuras geométricas muy básicas: un 2D de colores planos, que estéticamente podría colar perfectamente por un juego de MS-DOS, o como juego de Atari si ésta trabajase más los colores pastel. Aparte de por su sencillo (minimal, que se dice ahora) diseño, también recuerda a la nostalgia de décadas atrás en que cabría en un SuperDisk de 120mb. Y me encanta que se le reste brillo al mundo para enfatizar que lo importante es la destreza, aunque no es tanto que se le reste brillo, sino que para nada es necesario dárselo. La simplicidad, artísticamente hablando, ensalza sin dudas al verdadero protagonista, que es la agilidad, porque todo es pura sincronía. La exigencia al jugador no es otra que centrarlo en una actividad muy técnica y sumirlo en la concentración absoluta hasta que, por el hecho de repetir tramos de obstáculos una y otra vez, se termine consiguiendo tiempos de reacción perfectos. Podría ser perfectamente un elaborado y futurista examen psicotécnico.

Me pasó algo curioso con la creación de ambientes, que normalmente no me suele ocurrir con ningún videojuego porque no suelen ser tan esenciales en su forma. Tengo sinestesia, y con ciertas fases los colores de cada etapa me resultaban bastante incómodos; verlos relacionados con otros sonidos que no son los que asumiría involuntariamente me creó una sensación extraña de evadir al principio. Con la práctica conseguí ir prestando menos atención para que no me explotase la cabeza, pero, para que os hagáis una idea, supongo que podría compararse a lo cómodo que puede resultar leer la palaba "rojo" de color rojo, o lo incómodo que puede resultar leerla de color amarillo. Puede que así se entienda mejor. ¿No? Bueno.

Dejando de lado las condiciones más subjetivas, lo que controlamos para ir avanzando por el juego es una figura elemental matemática, que cuando está estática es un cuadrado, cuando se mueve un círculo, y saltando es un triángulo. Los cambios de forma según la acción van acordes al marco de ambiente plano y el objetivo, como no podía ser de otra manera, es moverse por las cambiantes plataformas avanzando hasta llevar una pequeña bolita de colores a su destino, acción que cerrará la fase del momento y abrirá la siguiente. El objetivo es simple, pero qué camino; a medida que se avanza, la música va sumando elementos y se vuelve más compleja, haciendo que el progreso haga de la banda sonora algo mucho más rico, e inconscientemente esta evolución supone el orgullo como premio. Superando los retos de cada escenario somos nosotros mismos quienes presionamos un imaginario botón de premio por haber hecho las cosas bien: la pura autosatisfacción de dopamina que se esconde tras absolutamente todos los juegos, pero que ante un ejemplo de tal franqueza destaca sobre todas las cosas.

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El engranaje de todo el juego supone que el escenario se comportará según los bucles de música que suenan a 4/4 y el reto de cada nuevo obstáculo nos costará el mismo tiempo pasarlo que lo que tardemos en interiorizar el ritmo al que está asociado. Teniendo en cuenta la brevedad del juego, se han dividido las fases en dos partes. En la primera se va presentando el comportamiento de cada elemento y el sonido al que va ligado y gracias a la muy frecuente aparición de autoguardados, no supone mucho problema ir recorriendo las fases. Lo peor que podría pasar es que se avanzase despacio, pero sin complicación para llegar al final. De hecho, si se juega concentrado, en una hora se habrán podido completar los tres primeros niveles, que son los que en teoría conforman el juego principal. Como la inmensa mayoría de videojuegos, el cierre de cada etapa tiene un colofón de monstruo final; en 140 esta metáfora se soluciona con una sorprendente inventiva, consumando las etapas con retos completamente diferentes a las fases, y que gracias a la adrenalina hacen remates que te atiborran de diversión.

Ahora bien: lo que se presenta como segunda parte es para mí en lo que consiste realmente el juego. Una vez conoces cada movimiento, los comportamientos de los elementos y sus bucles sonoros asociados, 140 va a intentar desquiciarte. Has estado haciendo los deberes y ahora toca el examen, y únicamente puedes sacar un aprobado o un suspenso. Un apto o no apto. 140 busca la perfección en la reacción, a la vez que también busca que seas hábil a medida que vas conociendo el nuevo escenario que se te viene encima. Hasta superarlo pueden pasar horas, porque con toser es suficiente para que el mundo te destruya de alguna forma. En este momento el elemento protagonista por encima de los entendidos reflejos (que se sobrentienden una vez llegados hasta aquí), es el autocontrol. Venimos del entrenamiento donde el objetivo era avanzar con cierto compás, teniendo la esencial ayuda del guardado para reaparecer muy cerca de las peores trabas. Ahora ya no. Ahora es todo o nada. Sin guardar. Una mini-fase detrás de otra hasta completar el capítulo entero. Como un Alien Isolation donde el Alien es un bloque con compás; las zonas muertas de ruido blanco; el resbalón del pulgar a destiempo en un salto. Da igual que hayas avanzado cuatro pantallas completas, porque si mueres empiezas de cero.

Pero al mismo tiempo es inevitable volver a intentarlo, seguir hasta conseguirlo, hasta pasarlo, una y otra vez, hasta el vago y querido premio de decirte a ti mismo que ya está, y esperar con ansia algún trofeo que valore la taquicardia que, como hándicap, ha estado remando en el sentido contrario a tu coordinación. Pero demostrarnos a nosotros mismos que podemos superarlo es sin duda el gran logro. Todo sea por levantar el puño cerrado con los nudillos coronados de endorfinas.

De todas formas también os digo otra cosa: los resoplidos y golpes en la mesa aparecerán tarde o temprano. Con frecuencia. Mucha. Y blasfemias al aire. Y probablemente también haya algún momento en el que quieras tirar la consola por la ventana, o a una hoguera con petardos, y luego coger lo que quede de ella y tirarla a un río con piedras tan afiladas como el filo de una guadaña. Pero de verdad que eso se supera. Respira. Inténtalo de nuevo. Y consíguelo. Porque es algo maravilloso.

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Avatar de Nus Cuevas
Nus Cuevas: Nus es compositora y jugadora desde antes de saber leer, y tiene sinestesia. Empezó inventándose bandas sonoras para videojuegos que no existían, y acabó escribiendo sobre ellos en distintos medios. Apasionada de todo lo que sea habilidad, no considera haber aprovechado un Guitar Hero hasta que se haya tocado con la guitarra en la nuca. También le gusta encantar a los familiares de sus amigos.

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En este artículo

140

PC, Mac

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