Análisis de After Us - El egoísmo del ser humano a corazón abierto
Mensaje de emergencia.
Resulta bastante indignante ver como la sociedad sigue vilipendiando los videojuegos como si fuesen una herramienta peligrosa y no como el ente cultural que son. Hace unos días se hizo viral un hilo en Twitter en el que un ignorante afirmaba que eran una pérdida de tiempo, que no aportaban nada a la vida de nadie y que su existencia era mejor desde que se había alejado de ellos. Un mensaje triste, vacío e irreal que se llenó de respuestas y citados en los que la gente expresaba los beneficios que el entretenimiento digital había aportado en su vida, ejemplos perfectos que responden y dejan sin argumentos la tesis del tipo en cuestión. La mayoría de comentarios se centraban en momentos en los que los videojuegos han ayudado a muchas personas a salir de un momento psicológico delicado, algo que ya de por sí patenta lo importantes que son para la sociedad, pero también se mencionaban obras que van mucho más allá de ser un pasatiempo inocuo para que pasemos el rato de alguna forma mientras esperamos al autobús. Aquí todos sabemos que la gran mayoría de videojuegos no van de salvar el mundo, sino que esconden mensajes o críticas sociales; algunos utilizan para ello la ambigüedad y otros van más de frente. After Us es de estos últimos, y su lectura es tan poderosa que es capaz de partirte el corazón en mil pedazos. De hacerte llorar.
La obra de Piccolo Studios no esconde para nada su mensaje, y desde el primer momento queda claro lo que quiere contarnos: que los humanos somos una plaga y que nos estamos cargando el planeta tan bonito que tenemos por nuestro propio egoísmo, con corporaciones que quieren producir más y más sin pensar en las consecuencias climáticas o ecológicas que tienen sus repulsivos actos. Unos actos que no solo nos afectan a nosotros como especie, sino también, y sin culpa ninguna, a todos los seres y animales con los que muchos se olvidan que cohabitamos, y que generalmente tienen bastante más corazón. After Us nos pone en situación de un futuro que parece utópico, pero que desgraciadamente está más cerca de lo que puede parecer, en el que los últimos animales del planeta han perecido y la Madre Tierra ha gastado la poca energía que le quedaba en conservar sus almas, que han quedado atrapadas en receptáculos. Para salvarlos y tener una segunda oportunidad tendremos que encarnar a Gaia, el espíritu de la vida, convertida en el último brote de esperanza para un mundo que desprende un panorama desolador.
El camino está repleto de un simbolismo representado con delicadeza y con crudeza a partes iguales. La ambientación de la gran mayoría de escenarios apuesta por unos tonos apagados, en los que prácticamente queda la nada; los únicos resquicios de esperanza que quedan son las almas de los animales vagando por el lugar, anhelando encontrar su camino. Los humanos, principales causantes de haber alcanzado esta situación, se representan con cuerpos desnudos, con los ojos vacíos, y dirigiéndose en masa, como borregos, a las garras del capitalismo, únicamente con su propio bienestar en mente.
Los escenarios que tenemos que visitar también muestran la huella de lo que la humanidad ha aniquilado y, de paso, se asocian perfectamente con la jugabilidad, aportando una diversidad de mecánicas muy interesante y que sienta de fábula como conjunto para aportar una sensación de descubrimiento constante. Por ejemplo, el nivel del vertedero nos llevará a evitar una lluvia negra de la que nos tendremos que ir refugiando para no sufrir daño, la fase subacuática nos hará huir de una red que pretende pescarnos, y también visitaremos un bosque en el que los cazadores esperan agazapados para dispararnos en una zona plagada de trampas. En algunas áreas hay incluso unas molestas bolsas de plástico que vuelan por el mapa con el objetivo de dificultar nuestros saltos. El juego evidencia su potente y necesario mensaje ecologista de muchas maneras y con gran acierto, siendo el punto culminante llegar hasta los receptáculos de los animales fallecidos, ante los que nada se ha querido hacer, momentos en los que es prácticamente imposible que no se te escape una lágrima salvo que no tengas ningún tipo de sensibilidad con los animales. Cada escenario y nivel está perfectamente estructurado para demostrarnos cómo se ha llegado a esa situación, y por el camino no puede dejar de rondar de nuestra cabeza lo evitables que serían esas situaciones si tan solo se actuase con un poco de coherencia, empatía y amor, palabras que deberían ser la definición del ser humano, pero que acaban siendo todo lo contrario, porque es lo que más parece faltar en este planeta.
Las mecánicas de After Us son bastante simples, ya que no deja de ser un juego de plataformas donde principalmente tendremos que utilizar la versatilidad de Gaia para avanzar por los escenarios mediante saltos o trepando a toda velocidad. Puede que en los primeros minutos cueste un poco acostumbrarse a la ligereza de la protagonista, y más de una vez erraremos en el cálculo precisamente por estas particularidades. La gran mayoría de segmentos de la aventura están centrados exactamente en eso, en superar distintos escenarios repletos de dinámicas cambiantes haciendo uso de saltos, lógica y un poquito de habilidad, pero también hay lugar para los combates ante los Devoradores, unos enemigos humanos a los que tendremos que hacer frente lanzándoles el brillante corazón de Gaia para limpiar la oscuridad de su cuerpo y que no nos atrapen. Es aquí donde el juego pierde un poco de fuerza, ya que queda patente que no se ha diseñado para estos momentos más intensos, y que ni siquiera hay una opción de fijar a los contrincantes para dañarlos. Estas refriegas son un poco frustrantes porque no son especialmente divertidas, y parecen implementadas simplemente para encajar con la definición de videojuego. Afortunadamente, su presencia es puntual y podemos pasarnos buenos ratos simplemente explorando y divagando por su mundo.
Precisamente la exploración es uno de los añadidos más interesantes que encontramos en la obra del estudio barcelonés. Como decimos, hay ocho receptáculos de animales que tendremos que salvar, pero en la práctica podremos elegir el orden que queramos seguir en todo momento. Obligándonos a estar pendiente de lo que nos dice el propio diseño de escenarios, encontramos diversos carteles que nos indican dónde están las diferentes ubicaciones que tenemos que visitar, y se trata un poco de seguir el camino que nos apetezca; el mundo está interconectado y estas desviaciones nos lanzan a las misiones propiamente dichas, donde también podremos dedicarnos a diseccionar cada parte del terreno en busca de coleccionables, consistentes en espíritus de animales o de recuerdos humanos que se han quedado vagando, en forma de dibujos y fotografías que también pueden conseguir que se nos empapen un poquito las pupilas.
After Us es necesario por su trasfondo y por un mensaje sin ningún tipo de contemplaciones. Uno de esos títulos que, si bien no son perfectos, consiguen dejar poso y una huella casi imborrable. Como para que después de jugar algo así venga alguien a decirme que los videojuegos son una pérdida de tiempo y que no aportan nada.