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Análisis de Afterfall: Insanity

Terror clónico.

Hace un tiempo los survival horror eran juegos de culto. Salvo los consabidos Resident Evil y Silent Hill nadie se atrevía con el género. Pero ahora todo es diferente, los unos se han vuelto mucho más arcade y han perdido algo de su identidad en pos del gran público. Y el resto no sólo se ha metido de lleno, sino que ha evolucionado las líneas básicas marcadas por Alone In the Dark, mezclando una ambientación tétrica con acción, puzles, guión y, sobre todo, litros y litros de sangre y vísceras.

Es ahí donde hay que situar AfterFall:Insanity, un juego que se enmarca dentro de la variada oferta de survivals dispuestos a aportar su granito de arena en un momento en que el surrealismo y la excentricidad no conoce límites. Sin embargo, como ocurre en este caso, a veces muchas de estas producciones parecen más preocupados en copiar mecánicas y ambientaciones de éxito en lugar en crear algo propio realmente interesante. La influencias de Fallout en lo argumental y Dead Space en el gameplay son más que evidentes, pero el resultado final no ha sido ni de lejos tan satisfactorio.

¿Por qué? Basta con jugar 30 minutos para darse cuenta de que la gente que anda detrás, el estudio polaco Intoxicate Studios, tenía "algo" de prisa por sacarlo y se centraron en el apartado gráfico -que dicho sea de paso no está nada mal- y obviaron todo lo demás, un grave error que arruina todo el esfuerzo para convertir AfterFall: Insanity en una alternativa a tener en cuenta.

Argumentalmente el juego se sitúa en el año 2035, en un futuro apocalíptico en el que los pocos que han sobrevivido viven en pequeñas capsulas e instalaciones. Las pesadillas que sufren los pocos que siguen en pie ponen en movimiento a nuestro protagonista, un psiquiatra que trata a los supervivientes. Lamentablemente, más allá de sus larguísimas escenas en las que nos explican la historia no encontraremos unas mecánicas que realmente enganchen al jugador.

A pesar de sus errores las situaciones de acción son intensas y si te acostumbras al sistema de control te puede llegar a interesar avanzar para descubrir cómo se originó todo

En primer lugar por las secuencias de combate: o las amas o las odias. Su sistema es calcado al que en su día puso de moda Silent Hill 2; corre, esquiva, bloquea y golpea con armas blancas al inicio y armas de fuego más adelante. Un click de ratón que habiendo visto sistemas como Mass Effect 2 o incluso Dead Space 2 se me antoja insuficiente a estas alturas.

En segundo lugar tenemos la ambientación. Siendo un juego que debiera producir miedo no se entienden esas escenas con personajes inexpresivos, audios insípidos y conversaciones vacías. En su conjunto el resultando deja un cierto sabor a desgana, colocamos los personajes ahí y el motor 3D los mueve sin más, sin importar la trascendencia de la situación.

Y por último su manera de relatar la historia, sobre todo porque parte del guión se basa en unos saltos temporales un tanto absurdos, una copia desconcertante de Assassin's Creed difícil de seguir, que hace que se pierda el hilo -junto con la barrera del idioma- a pasos agigantados.

Le salva que, a pesar de todo, las situaciones de acción son intensas y si te acostumbras al sistema de control te puede llegar a interesar avanzar y descubrir cómo se originó todo, pero recurriendo al argot videojueguil en ocasiones resulta demasiado "pasillero" y frustrante avanzar. Tampoco ayuda no poder grabar partida libremente sino salvar a base de check-points, tal cual un juego de consola.

Una verdadera lástima, porque el apartado gráfico cumple perfectamente. El juego cuenta con todo tipo de efectos, texturas detalladas, un frame-rate sólido y unos modelados en 3D más que interesantes. Pero todo juego de terror que se precie tiene que saber dotar al conjunto de un grado de ambientación que AfterFall: Insanity no tiene, y por ello se queda en un bonito juego de acción sin chispa, con una historia que debería producir respeto y que acaba decepcionando por culpa de unos personajes planos, sin carisma y una forma de contarnos la historia muy poco inspirada.

5 / 10

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