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Análisis de Alan Wake 2 - Remedy sigue en forma con un survival horror que expande su particular universo

You dropped this, (Stephen) King.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Alan Wake 2 vira de forma exitosa hacia el survival horror manteniendo intactas todas las señas de identidad de Remedy.

En 2020 aproveché el cierre de los DLC de Control para hablar de un juego que considero un compendio de lo mejor de Remedy: el viaje de Jesse Faden comparte ADN con Quantum Break, Max Payne o el propio Alan Wake, sirviendo como culminación al trabajo de dos décadas. Su segundo DLC, llamado AWE (Altered World Event o Suceso de Mundo Alterado), servía como anticipo del futuro del escritor Alan Wake, pero también como exploración de un camino nuevo para Remedy: una mirada hacia un terror más visceral frente al tono de thriller al que nos tenían acostumbrados. Tres años después podemos comprobar cómo esa exploración ha abierto un nuevo camino a la desarrolladora finlandesa; el giro al survival horror le ha sentado de miedo.

Alan Wake 2 nos permite explorar de nuevo Bright Falls trece años después de los sucesos del juego original. Dos aficionados al true crime interrumpen por accidente un asesinato ritual y logran llamar la atención de las autoridades, que mandan a una pareja de agentes del FBI a investigar. La detective Saga Anderson iniciará junto a su compañero Alex Casey una investigación que pronto se trasladará al terreno de lo sobrenatural y conectará con un caso que muchos querrían olvidar: la desaparición del escritor Alan Wake en extrañas circunstancias.

Tras un tramo inicial en que conocemos un poco más a Saga y Casey, pronto el juego nos permite elegir entre seguir a la detective Anderson por el mundo real o dar el salto al Lugar Oscuro. Este entorno cambiante en el que dejamos a Alan Wake al final de su aventura original toma aquí la forma de una zona de Nueva York sumida en una noche eterna. En las zonas más seguras de cada mundo tendremos la opción de cambiar de un personaje a otro siempre que queramos; podemos seguir toda la aventura de Anderson y Wake de golpe o ir salteando al gusto durante.

Este Manhattan corrupto ayuda a salvar uno de los problemas del original: la variedad de escenarios. Los bosques de Washington terminaban pareciéndose mucho entre ellos en AW, mientras que aquí incluso las diferentes zonas de Bright Falls tienen un gran carisma gracias a una acertadísima dirección de arte que juega con la iluminación para inundar de naranja la pantalla durante los atardeceres con Saga y baña en neones las calles húmedas de la parte de Wake. AW2 apuesta por unos grandes escenarios que se van desbloqueando por tramos a medida que completamos partes de la aventura, abriendo atajos y grandes zonas opcionales que podemos explorar a nuestro ritmo entre capítulo y capítulo, dejando la duración en una veintena de horas a poco que nos paseemos para conseguir recompensas extra para mejorar a los personajes.

Remedy siempre ha tenido una buena mano a la hora de definir el ritmo de sus juegos, empleando esta estructura de capítulos en su favor para crear secciones que funcionan de manera autocontenida. En Alan Wake 2 siguen en racha, explotando de forma genial la división en dos personajes para desarrollar historias separadas que se van cruzando, con cliffhangers que permiten un pequeño descanso del combate pero dejan siempre con ganas de más. La dinámica sirve para darle oxígeno a Alan Wake 2, que se permite la variedad que le faltaba al primero mientras mantiene una estructura un pelín más cerrada que Control para desarrollar su historia. Además, con dos personajes puede mirar hacia diversos referentes incluso en el plano jugable.

Saga es antes que nada una detective, así que sus secciones son más pausadas, con algo menos de acción y más investigación, enfrentándose a poseídos en los bosques de Bright Falls. Los fans de los candados con código, acertijos, puzzles con el entorno y contraseñas para las que se han dejado pistas en la propia habitación (entre los que me incluyo) están de enhorabuena. Para organizar toda la información tiene su “lugar mental”, una ubicación a la que accedemos en cualquier momento pulsando un botón. Allí puede conectar pruebas para deducir información clave en un tablero y sirve también como menú para mejorar armas o repasar las páginas encontradas de los manuscritos de Wake.

Alan, por su parte, tiene más acción y su dinámica está más relacionada con el manejo del espacio, abriendo atajos por su versión retorcida de Manhattan para poder desplazarse de forma segura a través de un mapa plagado de sombras. En vez del lugar mental tiene acceso a la sala donde lleva años atrapado escribiendo, que cuenta con una pizarra donde trata de estructurar una historia que le permita escapar del Lugar Oscuro. Su habilidad como escritor le permite inyectar “tramas” dentro de lugares específicos del mapa, alterando la forma de estas ubicaciones clave; por ejemplo, un túnel derrumbado puede convertirse en el lugar de un ritual o el vestíbulo de un hotel en la sede de una secta. También posee una versión del Chasqueador con la que encender o apagar ciertas bombillas para alterar el entorno.

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Aunque la comparación con otras sagas de survival horror no es ni de lejos 1:1, podríamos decir que a nivel general Saga tiene una estructura más cercana a Silent Hill (¡incluso en la forma de representar los mapas!) y Alan Wake se inspira más en los Resident Evil. Precisamente los Remakes de RE parecen haber estado en la cabeza de Remedy mientras diseñaban el gameplay, con un efecto netamente positivo para AW2. Frente a los constantes combates contra enemigos que aparecían fuera de la cámara en AW1, la secuela opta por un número menor de enfrentamientos pero más asfixiantes, obligándonos a medir las distancias en cada encuentro para no empezar a recargar en mal momento y a tratar de apuntar de forma estática para que no se desvíen los disparos. Se ha retocado incluso la mecánica de iluminar a los enemigos para poder hacer daño, que se basa ahora más en pegar un fogonazo rápido para sacar un punto débil a la luz y nos obliga a ser más precisos a la hora de apuntar en lugar de estar mucho rato manteniendo la linterna en alto. No faltan las hachas voladoras del primero, pero el juego hace un esfuerzo claro por telegrafiarlas mejor y por convertir incluso estos momentos en algo menos frustrante y más agobiante.

La historia de AW2 recupera algunos de los temas del original pero saca mucho más partido a todos ellos. Decía antes que los dos personajes tenían un propósito jugable, pero también funcionan como complemento narrativo: en la secuela el lado más oscuro de Wake cobra protagonismo y la presencia de Saga como observadora algo más neutral sirve para contextualizar el impacto de algunas de sus acciones más nocivas en el primer juego y en su etapa de escritor best-seller. Ya sabíamos que Alan Wake era un tipo bastante egocéntrico, pero esta parte de su personalidad se aprecia mucho mejor desde fuera.

Tenía miedo de que Saga se convirtiera en algo así como un avatar de introducción para los jugadores con menos idea de los sucesos del original mientras todo el protagonismo recaía en Wake. Aunque inicialmente cumple un poco este propósito con la excusa de que no estaba muy al tanto del caso original, a medida que va pasando tiempo en Bright Falls este rol se va quedando atrás y desarrolla su propia historia que sirve como complemento a la de Wake pero también brilla con fuerza propia, destacando por méritos propios y sacando a la luz ciertos temas con los que Remedy parece hablarnos directamente sobre el proceso de desarrollo de ese final que lleva trece años persiguiendo a los creativos del estudio.

El baile de máscaras entre autores y personajes se mantiene en AW2, desarrollado de forma espléndida mientras se desdibujan realidad y ficción. Sam Lake es, además de su director creativo y guionista, un personaje dentro del propio videojuego. No es un NPC cualquiera: es el detective del FBI Alex Casey… que comparte nombre con el protagonista de las obras de Alan Wake (muy a su pesar, como no deja de repetir cada vez que sale el nombre del escritor) y se termina convirtiendo en el personaje con más peso en la trama solo por detrás de sus dos protagonistas. Las capas de metacomentario comienzan aquí pero cada capítulo lleva este juego de espejos aún más lejos. Todo esto quedaría en agua de borrajas si se limitase a dar vueltas en bucle, pero estos disfraces sirven su propósito en una historia que gira continuamente en torno a cómo construir un relato de terror que sea coherente sin olvidar todo lo que ha sucedido anteriormente.

Si Control daba inicio a lo que Sam Lake ha llamado el Remedyverse, Alan Wake 2 continúa esta senda de conexión de los juegos del estudio finlandés. No es absolutamente imprescindible haber jugado a Control para entender la trama de AW2, pero se apoya de forma clara en el universo ampliado que dejaba entrever la sede del FBC y expande aún más sus tentáculos. Más allá de guiños y cameos, lo importante es que esta secuela sabe moverse en el terreno del terror sin abandonar las señas del estudio como un sano gusto por la comedia (un pelín negra), extravagantes grabaciones con actores reales, pasión por el café o un peculiar sentido del extrañamiento ante la realidad. Al primer Alan Wake le costaba encontrar su lugar entre el tono de Stephen King y el de David Lynch, pero en Alan Wake 2 el estudio se encuentra más cómodo porque levanta la estructura sobre su propio repertorio de ideas.

Alan Wake 2 logra de forma exitosa aunar la exploración de nuevos territorios y la revalorización de la identidad propia del estudio, dando como resultado uno de sus títulos más sólidos. Tenía muchas posibilidades de fallar en diferentes frentes pero logra aterrizar el complicado malabarismo: es una perfecta secuela de Alan Wake que mejora todos los apartados en los que flaqueaba el juego de 2010, es un survival horror que funciona como título moderno sin perder de vista a los clásicos del género, es una expansión más del universo de Remedy y además es un título en el que puedes ver que el equipo creativo se lo ha pasado en grande durante el proceso de desarrollo. Sobre todo Sam Lake.

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