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Análisis de Anger Foot - Menos salvaje de lo que nos prometía, todavía un buen viaje

Nunca vayas a una rave vistiendo sandalias.

Con menos rabia y estilo de lo que prometía, Anger Foot se conforma con ser un juego que sigue las normas del buen diseño para abrazar la mediocridad.

A veces una demo es todo lo que necesitas para vender un juego. Hacer una buena demo no es fácil, requiere equilibrar muchas más cosas que simplemente ofrecer un buen pedazo de lo que será el juego final, pero cuando se hace bien permite apreciar todos los elementos nucleares del mismo, cuál es su ethos. Por eso las buenas demos venden juegos.

Las grandes demos, sin embargo, hacen algo más. Si una demo es realmente buena, puede llegar a crear aspiraciones. Expectativas. Algo que quizás escape a lo que los desarrolladores pueden hacer. O quizás incluso a lo que se plantearon en un primer lugar. Lo cual, ciertamente, puede llegar a ser un problema.

Anger Foot es un juego que pudimos probar por primera vez durante el Next Fest de Steam de junio de 2022, y desde entonces no ha parado de ganar repercusión. Poniéndonos en la piel de un tipo al que le roban su colección de zapatillas, nuestro objetivo es sencillo: entrar en cada zona de una patada en la puerta y acabar con todos los maleantes que haya dentro. A nuestra disposición tenemos nuestras patadas y las armas que robemos a los enemigos. Si acabamos los niveles solo a patadas, tendremos un bonificador especial. Si los acabamos antes de un tiempo específico, también. Más allá de eso, estás solo con tus zapatillas. Buena suerte.

El encanto de la demo radicaba en lo directo y sencillo que era, en como nunca terminaba de tomarse en serio. Pegar patadas era satisfactorio. Volarle la cabeza a los enemigos se sentía genial. Ver al protagonista pasarle un trozo de pizza con los pies a su novia era hilarante. Incluso morir resultaba increíble porque los enemigos se ponían a bailar sobre nuestro cadáver, llegando a perrearnos en la cara, mientras la cámara se acercaba a ellos y sonaba el gabba más violento y machacón que haya oído cualquier persona fuera de los Países Bajos en toda su vida. Su encanto era ese espíritu punk, ravero, despreocupado y directo, que conectaba directamente con los arcades, y eso es lo que nos enamoró de él. Pero todo esto resulta mucho más difícil de encontrar en Anger Foot, el juego completo.

Si tuviésemos que resumir toda esta crítica en un párrafo, sería fácil hacerlo diciendo que Anger Foot es la sombra de su propia demo, una versión mucho más refinada y pulida, donde todo se ha hecho más explícito siguiendo el manual del buen diseño. Lo que cualquier canal de Youtube prestigioso de diseño de videojuegos que no sea de Masahiro Sakurai te diría que es Buen Diseño®. Y ese es el problema del juego.

En la demo de Anger Foot toda la progresión se basa, como ya hemos dicho, en pasar de niveles. Los objetivos secundarios son siempre los mismos dos: pasarse los niveles sólo con patadas y hacerlo en un tiempo límite. En el juego completo se ha añadido un sistema de progresión, basado en cumplir diferentes objetivos en cada misión — van variando y a veces son interesantes, a veces absurdos, en general inconsistentes —, con los cuales conseguimos estrellas para desbloquear zapatillas. Este desbloqueo es completamente lineal, por lo cual no podemos ni elegir ni saber cuál va a ser el siguiente par que vamos a desbloquear. Y sus mejoras van desde el tener una segunda vida hasta hacer que las puertas estallen al patearlas (¿a veces? ¿no parecen explotar siempre?) pasando por hacer que nuestros enemigos tengan la cabeza muy grande. Cambios curiosos, pero que no siempre aportan algo sustancial al progreso del juego.

El problema es que donde en la demo el motivo para repetir un nivel era intrínseco (superar mi propio tiempo, conseguir hacerlo sin usar armas), ahora es extrínseco: seguir desbloqueando zapatillas. Y a esto se suma uno de los mayores problemas del juego final: el diseño de algunos niveles es mucho más complejo e intrincado.

El sentido común dice que cuanto más complejo sea el diseño de niveles, mejor es el juego. El problema es que cuando tu juego se basa en la velocidad, la adrenalina y el sacar el espíritu arcade de mejorar las puntuaciones, cada punto extra de complejidad requiere poner un extra de esfuerzo en refinarlo todo. Y ese es el problema de Anger Foot: sus niveles más complejos hacen difícil saber por dónde tenemos que avanzar. En el peor de los casos, hace difícil avanzar en absoluto; no es difícil encontrarse en situaciones donde la opción óptima para avanzar, hasta haber dominado el nivel o tener las zapatillas adecuadas, es atrincherarse delante de una puerta para acabar con los enemigos uno por uno. O hacer backtracking para conseguir un arma que nos permita avanzar. ¿Existe siempre otra opción, más arriesgada, más compleja? Sí. ¿Estará dispuesta a asumirla el jugador una tercera o cuarta vez, en niveles que ya no duran treinta o cuarenta segundos, sino hasta dos o tres minutos? Parece dudoso.

Tampoco le ayuda el cambio de las descacharrantes cinemáticas donde Anger Foot, protagonista del juego, se dedica a hacer actividades con los pies como conducir o dar de comer a su novia, por escenarios amplios en los que hablar con criminales. Sirviendo como antesalas a ciertos niveles, buscan dar un sentido de cohesión al mundo que simplemente no está ahí. No tienen sentido geográfico, los diálogos no están tan bien escritos la mayor parte del tiempo, y tras un par de estos interludios, resulta difícil no justificar pasarlos lo más rápido posible para ir a la verdadera chicha del juego: la acción. Porque si no nos van a dar chistes de pies, ¿por qué íbamos a querer la trigésimo séptima variación de chistes sobre lo estúpidamente malvados que son los criminales?

Esto no significa, en ningún caso, que la demo no tuviera problemas. Algunos niveles ya padecían de ser demasiado largos e intrincados. Las hitboxes resultaban poco legibles y las colisiones bailaban demasiado y eran muy poco fiables. Además, el jefe final de la demo, exactamente el mismo que el primer jefe final del juego, resultaba aburrido, repetitivo, y directamente injusto en su tercera fase. Resulta sorprendente ver que, de todo esto, han diseñado el juego alrededor de lo primero, no han tocado en absoluto lo segundo y han retocado lo último de la peor manera posible.

Los niveles son más largos que nunca. Los hitboxes son igual de poco legibles y las colisiones bailan exactamente lo mismo. Los jefes finales son, en cualquier caso, menos injustos, pero no son divertidos y no encajan demasiado con el resto del juego. Aunque al menos ahora hacen menos daño, sus efectos sobre nuestro personaje son mucho menores y nos dan muchas más herramientas para lidiar con ellos. ¿Soluciona esto su terrible ejecución? En absoluto. Pero al menos hace que el trámite de acabar con ellos sea más digerible; ya no es una labor desagradecida, sino un trámite un poco absurdo. Esto, quizás, pueda ser incluso disfrutable para algunas personas, incluso si no tiene demasiada lógica dentro del conjunto del juego.

Pero eso no es lo peor. Lo peor es que el juego se siente apagado. No transmite la misma festividad. El mismo jolgorio y violencia. Los criminales bailan menos. La cámara se regocija menos. El gabba suena menos machacón, menos duro y acaba resultando repetitivo e incluso algo molesto, porque parece fuera de sitio — podría ser cualquier otra música y tendría más sentido. Si la demo era una rave y tú tenías que seguirle el ritmo, esto es una fiesta universitaria y tú eres el vecino que vive en el piso de enfrente y ha decidido arruinarla porque el ruido de fondo le molesta. No se siente siquiera que sea el mismo juego.

Y pese a todo, Anger Foot es mucho más canónicamente correcto. Tiene la clase de progresión que debes esperar de un juego Bien Hecho®. Tiene el pulido, las opciones, el desarrollo narrativo y jugable en el que insisten los libros y vídeos de diseño que siguen Los Buenos Juegos®. Y eso lo hace un juego peor. Lo hace peor cuando tienes que saltar entre tejados y como las colisiones son un desastre, acabas espachurrado contra el suelo, perdiendo una run hasta entonces perfecta. Cuando estás fluyendo de patada en patada de un enemigo a otro y un enemigo que es imposible que vieras o supieras que estaba ahí aparezca de la nada y te dispare por la espalda… tras más de minuto y medio de partida. Cuando cometes un fallo, te matan otra vez en el mismo punto, dejas que la cámara se recree en tu cadáver, y quienes te han matado ni siquiera se molesten en perrearte la cara porque parecen estar bailando con desgana una música que ni les motiva.

Por eso es un juego peor que su demo. Porque Anger Foot, la demo, y Anger Foot, el juego, parecen dos juegos diferentes, como si partiendo del mismo concepto hubieran llegado a dos lugares diferentes. Y el lugar al que ha llegado el juego completo no es un lugar terrible ni un mal lugar en el que estar, es posible disfrutarlo y habrá quien lo disfrute, pero es un lugar infinitamente menos interesante que el que prometía su demo, incluso con sus fallos, sus fricciones y toda la gente que pudiera alienar por el camino.

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