Análisis de Antonblast - Tu Wario está en otro castillo
Menudo spin-off más raro de Vaca y Pollo...
Wario Land tiene una serie de ideas extraordinarias que no han dejado de validarse con el tiempo. Su tono irreverente y su frenetismo, junto con su tono cuasimetroidvania, convirtieron a Wario en un personaje muy querido. Que WarioWare fuera un éxito, además, más rentable, ha supuesto que su trabajo como desarrollador de videojuegos haya acabado solapándose sobre su trabajo como robatesoros, haciendo que la saga principal acabe medio abandonada. Y no porque llegara a alguna clase de tope evolutivo. Wario Land daba para mucho más. Y varios estudios indies lo han demostrado en los últimos tiempos.
Aunque minoritaria, existe una tendencia que sólo podemos denominar como wariolike. Juegos que parten de Wario Land para definir sus propias experiencias jugables. Si bien es imposible definir un núcleo estricto de lo que es un wariolike, se podría definir en el histrionismo de sus mecánicas, la lucha contra el reloj una vez hemos acabado el nivel al tener que recorrerlo de vuelta hasta la entrada, además de un gran peso en los coleccionables. Si todo esto te ha hecho pensar en Pizza Tower, enhorabuena: ese es el ejemplo más evidente. Pero ahora Antonblast quiere unirse a esa distinguida lista de wariolikes. Aunque no lo hace con la misma portentosa gloria que el juego de Tour De Pizza.
Antonblast nos pone en la piel de Dynamite Anton, un hombre con un martillo y una misión: acabar con el Diablo, que le ha destrozado la casa, y con ello le ha dejado sin alcohol, por puritita envidia. ¿De qué, si es el diablo? Porque Dynamite es rojo como el tizón y el Diablo quiere ser el que tenga la piel más roja. Con esa premisa, el juego nos invita a avanzar por sus niveles en lo que define como un «plataformas de acción de explosivo ritmo rápido». Algo que no es exactamente cierto.
Anton, como Wario, no corre, embiste. Y al hacerlo, esprinta. Eso significa que todo su movimiento se basa en la inercia. Si queremos correr tenemos que estar embistiendo todo el tiempo y confiar en que nuestros reflejos y el diseño de niveles no se ponga por delante nuestro, parando nuestra sinfonía de destrucción. Pero ahí está el problema. O para ser exacto, los problemas. Para empezar, Anton es sorprendentemente frágil. Tiene sólo tres vidas y cualquier clase de impacto le hace perder una vida. Algo impropio de Wario. ¿Qué implicaciones tiene esto? Que cualquier clase de amenaza no es sólo una inconveniencia temporal, sino un problema que puede arruinar nuestra partida. Y por extensión, un buen motivo para hacer exactamente lo que no queremos hacer en un wariolike: tener cuidado al avanzar.
Porque ahí está el otro problema. Anton podría ser frágil comparado con otros personajes como Wario o Peppino Spaguetti si el diseño de niveles acompañara a su fragilidad. Sólo que no lo hace. El diseño de niveles de Antonblast nos exige constantemente una precisión que es completamente incompatible con avanzar lo más rápido posible mientras mantenemos nuestra cantidad de vidas total intacta. Enemigos que nos quitan vidas si los embestimos de frente, explosivos y trampas de toda clase adornan las fases, haciendo que la inercia sea nuestra peor enemiga. Algo a lo que tampoco ayuda la cantidad de saltos que requieren cierta precisión. Esto no es Super Meat Boy o Celeste, pero sí se nos exige más que de vez en cuando que seamos precisos en lo que hacemos. Y pocas cosas matan más la velocidad que tener que saltar entre plataformas en direcciones opuestas de forma repetida, los saltos precisos o el tener que esquivar enemigos y trampas de forma consecutiva. Haciendo que pararse y avanzar con lentitud sea la forma óptima de jugar la mayor parte del tiempo.
Esto no tendría por qué ser un gran problema. No necesariamente. El problema es que Antonblast, además, es un juego caótico y ruidoso. No siempre para bien. Es un juego lleno de ruido visual, donde constantemente hay efectos de toda clase y las amenazas —ya sean enemigos, ya sean trampas— son bastante más pequeñas que Anton. Si a todo el ruido visual le sumamos la velocidad a la que, hipotéticamente, nos pide el juego que vayamos, esto las hace aún menos legibles. ¿Por qué todas las amenazas de los Wario Land son de al menos la mitad del tamaño de Wario o están fuera de su camino? Porque se busca evitar la frustración del jugador al obligarle a decelerar o pararse por completo. Algo que ocurre constantemente en Antonblast.
Pero, ¿qué ocurre si jugamos más lentamente? Que el juego resulta inane. Si avanzamos despacio, midiendo los saltos, ninguna amenaza representa ningún problema. Pero el juego tampoco resulta particularmente divertido. Cayendo todo su frenetismo, exclusivamente, en las partes donde sus desarrolladores, Summithsphere, han puesto todos sus esfuerzos: las secuencias-espectáculo.
En ciertos momentos, sólo tenemos que mantener pulsado el botón de ataque y mantener pulsada la palanca hacia la derecha o la izquierda. Quizás saltar de vez en cuando. A veces ni siquiera hacer nada. Mientras tanto, la pantalla se llenará de explosiones, flashes de luz, edificios derrumbándose y cosas volando por los aires. Por lo general, entonces las amenazas serán inexistentes, pero no siempre. Y eso hace que nos planteemos si realmente estamos siendo parte del espectáculo o somos meros espectadores del mismo.
En las fases temáticas, como una en la que estamos dentro de un pinball, las costuras de este espectáculo se hacen explícitas. Cuando estamos jugando al pinball, con Anton como bola, no termina de funcionar ni como pinball ni como espectáculo. No tiene la fisicalidad que esperaríamos de un pinball. Carece de la grandiosidad de un espectáculo. Pero cuando nos quita el control y simplemente está Anton avanzando entre tubos y saltando entre secuencias encriptadas de bumpers, resulta asombroso. Todo se llena de colores, sonidos y todo un espectáculo sin igual de frenetismo y velocidad. Pero no lo estamos haciendo nosotros. En Summitshphere necesitan quitarnos el control de las manos para conseguirlo.
Algo incluso más evidente en los jefes finales. Enemigos con secuencias rara vez fáciles de leer donde tenemos que avanzar lenta y metódicamente entre lluvias de proyectiles, que a veces podemos atravesar y a veces no y tenemos que adivinar cuándo es cada cual, esperando la oportunidad de hacer algo. O esperar que cambie de fase sin que hagamos nada. De nuevo, sin frenetismo. De nuevo, con muchas explosiones y grandes secuencias pirotécnicas que parecen estar ocurriendo sin nuestra intervención.
Todo esto no significa que no haya algo donde el juego triunfe de forma indiscutible. Su arte es una delicia. Su estética bebe muchísimo de la animación, de series como Ren y Stimpy, Beavis y Butt-Head o Vaca y Pollo, y sabe captar su esencia dándole su estilo personal. Busca ser feísta, ruidoso y tener un humor entre lo surrealista, lo zafio y lo cafre, siempre intentando mantener todas las bolas en el aire para cogernos con el pie cambiado. Si bien le falta la cohesión y la brillantez de los mejores ejemplos de su época, Antonblast consigue estar a la altura de sus referentes. Todo ello mientras hace algo indiscutiblemente propio. Algo que ya es un mérito tremendo por sí mismo.
Eso no quita para que los diálogos, en ocasiones, se hagan demasiado largos. Que las fases carezcan de cohesión entre sí. Que quien no conecte con esa estética y ese humor puede sentirse fatalmente repelido por el juego. Pero quien conecte con su estética, puede enamorarse perdidamente de su sentido del humor y su arte.
Algo que hace aún más sangrantes todos sus problemas de base. Desde un HUB central extremadamente confuso de navegar, hasta un diseño de niveles que invita a jugar de una manera lenta y metódica donde las mecánicas nos invitan al despiporre, pasando por unos bosses de conceptos geniales y momentos genuinamente graciosos, abotargados por un diseño mecánico tosco y una idea de espectacularidad muy limitada.
Porque Antonblast lo tenía todo para ser un gran juego. El problema es que carece de cohesión. Su diseño de niveles, su diseño artístico y su diseño jugable podrían pertenecer a tres juegos completamente diferentes. El diseño de niveles es el de un plataformas de la cuarta generación, el diseño jugable es el de un wariolike y el diseño artístico el de una serie de animación de los 90s. Y quizás esta última pueda encajar con cualquiera de las dos primeras, pero esas dos es imposible hacerlos encajar entre sí. Algo que tiene como resultado lo que es Antonblast: un juego con un tremendo potencial que da la impresión de no saber qué quiere ser exactamente.