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Análisis de ArcRunner - Roguelike, tiroteos y cyberpunk

Runnin´ with the Robots

Sencillo, directo y divertido, ArcRunner es un roguelike que, pese a cimentar su loop con solidez, podría haber arriesgado un poco más.

Hace no demasiado, en uno de los párrafos de la joven pero no por ello menos indómita sección “Los juegos del futuro” apuntaba cierto hastío hacia la fórmula del roguelike. Matar, morir, desbloquear y repetir es una dinámica ganadora… siempre y cuando el loop jugable que sostiene dicha dinámica también lo sea. No obstante, todos los jugadores albergamos un pequeño pecado que nos hace volver siempre sobre los mismos géneros; podemos llamarlo predilección, ascendente o, simple y llanamente, sentir las implacables llamas de la pasión por los juegos de tiros. Y pese a que considero que se está saturando el mercado de roguelikes - corriendo un serio peligro de alienar al jugador -, no hay lugar en mi corazón para rechazar un título lleno de tiros, escopetones y robots explotando.

Todo eso, y un buen puñado de cosas más, nos esperan en el universo cyberpunk de ArcRunner.

Desarrollado por TrickJump Games para PQube, ArcRunner nos pone en la piel de un operador de élite activado por el protocolo homónimo en defensa de The Arc, una estación espacial de monstruoso tamaño que alberga diez millones de habitantes y un sospechoso parecido con los anillos de Halo. Su IA central, KORE, ha sido infectada por un meta virus que ha puesto en peligro la totalidad de la estación. Nuestro objetivo, pues, será recorrer las instalaciones de The Arc, superar las defensas que nos salgan al paso y, en caso de que podamos, expurgar el virus que infecta la IA central. ¿Fácil, no? Pues no.

Tan parco es el contexto que ArcRunner nos presenta - y el desarrollo del mismo, ya puestos - como duras serán las oleadas de robots y demás elementos guiados por KORE, que ha decidido que The Arc es, de ahora en adelante, su nuevo domicilio. Por suerte para nosotros, el protocolo ArcRunner viene a enseñarle a KORE que el que a hierro mata, a hierro muere, y así como esta IA hará uso (y abuso) de las incontables huestes de androides a su disposición, nuestro personaje se materializará en uno de ellos cada vez que hagamos una incursión en The Arc. Con ciertas peculiaridades, eso sí; siguiendo a pies juntillas los cánones del roguelike, al comienzo de nuestra titánica tarea sólo tendremos dos de las tres clases disponibles y, como no podría ser de otro modo, todas nuestras habilidades y armamento en el mínimo común denominador. No nos quedará más remedio, pues, que escoger entre el soldado o el ninja y salir a pegar tiros con nuestra gris (pero efectiva) pistola.

Es en estos primeros compases donde queda claro cuál es el núcleo jugable de ArcRunner: llegar a un sector, eliminar a oleadas de enemigos y avanzar cuando la zona esté asegurada. Como es lógico, dentro de este esquema hay múltiples matices, y son las ya citadas clases y sus habilidades las que introducen gran parte de ellos. El soldado, como muchos intuiréis, es la clase de combate frontal por excelencia, con un escudo de energía que le protege de los disparos enemigos mientras acorta distancias para finiquitar el trabajo a martillazos. Literalmente. El camino del ninja es mucho más sibilino pero no por ello menos letal; su habilidad de ocultación descolocará a los enemigos - tampoco es que sus directrices fueran mucho más allá de “localizar” y “matar” - y podremos aprovechar la situación para colocarnos a su espalda y arrearles un letal cyber-katanazo, endosarles una granada al portador o coserlos a tiros.

Y aunque nadie puede negar la diversión inherente a poner en su sitio a malvados roboces a base de espadazos, explosiones o traumas balísticos de todo tipo, lo cierto es que es la clase hacker la que más potencial alberga para la diversión. Con un variado arsenal de herramientas a su disposición, sus capacidades irán desde el reclutamiento temporal de unidades enemigas hasta el drenaje de su energía o una conveniente sobrecarga que derivará en una conveniente pero peligrosa explosión, afectando a todo lo que el pobre robot afectado tenga a su alrededor, nosotros incluidos. Por si fuera poco, también contaremos con la capacidad de levitar temporalmente, convirtiéndonos en un hilarante Doctor Extraño Cyberpunk que tan pronto desatará el caos entre las filas enemigas como hará llover plomo sobre las mismas a conveniencia.

Lo cual, aunque no lo parezca, desemboca en uno de los puntos más convulsos de ArcRunner. Ya lo he apuntado en algún otro párrafo de este texto - e incontables de veces en Eurogamer, tu página amiga de los shooters -, pero nunca está de más recordar que a nadie le amarga un buen intercambio de tiros . Y pese a que ArcRunner nos ofrece balaceras a mansalva, el juego medio trastabilla a la hora de encuadrarlas en su impecable ambientación. Así, es inevitable percibir cierta incongruencia entre sus imponentes y exponencialmente peligrosas localizaciones cyberpunk y un armamento, gadgets y habilidades que sólo en tímidas ocasiones se desmarcan de los más que trillados caminos del fusil de asalto, las granadas o el aumento de daño. Eso sí, cuando lo hacen, aciertan de pleno. Que las comparaciones son odiosas lo sabe todo el mundo, pero este dicho no alcanza a retratar el abismo jugable que separa a una contundente intentona basada en ametralladoras y, pongamos, aumento de daño y armadura con el caos que podremos desatar con una buena lanzadora de sierras circulares de plasma mientras nos equipamos tentáculos que lancen misiles o chispazos a todo robot que se mueva.

Por desgracia, estas incongruencias están apuntaladas por las evidentes (y ya mencionadas) distancias entre clases y, además, por un sistema de desbloqueo de armas algo frustrante. Así, cada vez que algún droide muerda el polvo, tengamos una pizca de suerte y deje caer algún arma - con mods y atributos acordes a su rareza -, podremos hacernos con ella y descubrir su ranura en la armería inicial. Si la cosa se quedara ahí, todo perfecto, pero conviene señalar que he puesto “descubrir” y no “conseguir el acceso” - o algo similar - puesto que, para lograr esto último, tendremos que acumular un nada desdeñable número de bajas con ese mismo cachivache mortal. Si a esto le sumamos que el equipo más cyberpunkarrón - y, por ende, más original y divertido - aparece bien alejado de los primeros niveles, la arista en el diseño jugable se evidencia sola.

Y es una pena, puesto que ArcRunner posee unas bases cuya solidez está fuera de toda duda. Ágil y directo, sus tiroteos están tan faltos de pretensiones como llenos de diversión y se enmarcan en unos escenarios que muestran un cyberpunk lleno de neones, color y robots sobre los que colocar nuestra mirilla. No obstante, todo el buen hacer que muestra en su ambientación no encuentra un reflejo total a la hora de poner las mecánicas jugables en marcha. Jefes finales no demasiado exigentes, una variedad algo limitada en sus encuentros o las tensiones arriba señaladas desmerecen, aunque sólo en parte, a un roguelike cuyo brillo hubiera sido muy superior si hubiera arriesgado más. Y aunque para ello tendremos que esperar - y desear - que eso suceda en una futurible secuela, siempre podremos aplacar nuestra sed de diversión y tiros en las calles infestadas de robots de The Arc.

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