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Análisis de Armored Core VI: Fires of Rubicon - Una sexta entrega a la que no podría importarle menos que no hayas jugado a los anteriores

Honestidad brutal.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Armored Core VI no tiene nada que ver con Dark Souls, pero sí comparte una esencia común que sólo flaquea en el terreno de la variedad.

Has vuelto a fracasar otra vez. Ya son muchas. Demasiadas. Pensabas que en esta ocasión sería diferente, porque esta vez has sido obediente. Disciplinado, incluso. Has hecho los deberes, y no te has limitado a cargar de cabeza con los ojos hinchados de frustración como en los diez, veinte, treinta intentos anteriores. Sacando paciencia de donde cuesta encontrarla cuando estás así de desesperado te has tragado el orgullo y has regresado con la cabeza gacha al taller, para revisar pieza a pieza un diseño que por fuerza ha de ser el problema, porque la alternativa es que el problema seas tú. Has repasado el coste energético de los impulsores, el empuje vertical de ese nuevo tren inferior y el rango de eficiencia del computador de guiado de proyectiles, y has regresado al combate con una nueva estrategia y algo parecido a la esperanza. Menos peso. Más movilidad. Más recortes. Donde la fuerza bruta no sirve tendrá que hacerlo la esquiva y la agilidad, y un ingenio apenas blindado que de pronto te hace sonreír, porque conoces bien esta sensación. Es la confianza en ti mismo. En tu habilidad, en tus reflejos, sin excusas ni armaduras pesadas ni intermediarios. Este es el camino. Siempre lo ha sido. Va a caer. Casi puedes saborear la euforia.

Apenas veinte segundos después tu nuevo diseño es una chatarra humeante en el suelo, y la barra de vida de tu contrincante apenas ha descendido un palmo. Arrojas el mando al suelo enfermo de rabia, y alcanzas el teléfono móvil. Gente, me rindo. No puedo más. Creo que no va a haber análisis.

Son las cuatro y media de la mañana.

Lo que vino después, la sucesión de acusaciones y juramentos y audios de ocho minutos hablando de problemas de diseño intolerables también la conocéis todos bien, porque es una fase del duelo, la de la negación y el ultraje, por la que todos hemos pasado la primera vez. Y esa es la clave aquí: que a Armored Core VI le importa un comino que esta no sea tu primera vez. Le da igual que sufrieras con Bloodborne, que alzases el puñito al cielo con el primer Dark Souls o que seas un nuevo recluta y tu bautismo de fuego fuera un tal Elden Ring, porque ninguno de esos juegos era un Armored Core y aquí lo de convalidar asignaturas no cuela. Y ese es su mayor gesto de honestidad, el de hacer valer ese VI que lleva serigrafiado en el lomo y ser nada más y nada menos que la sexta (o la decimonovena) entrega de una franquicia de nicho a la que le traen sin cuidado las nuevas audiencias, el desmedido éxito comercial de sus otras propiedades intelectuales o mis pequeños y frágiles sentimientos. Una arena circular, un enemigo enfrente, un mando en las manos, y se acabaron las concesiones. No bromeo: este jefe en concreto, el que puso en peligro este mismo texto, el que me llevó una jornada entera y más de cien intentos, el que considero el desafío más salvaje que me ha lanzado jamás esta gente, es solo el que corona el primer capítulo. ¿Injusto? Haber jugado a los anteriores.

Pero perseveré, porque afortunadamente a cabezón pocos me ganan, y celebro poder decir que tras superar ese escollo la cosa se suaviza bastante: hay jefes duros, por descontado, y también misiones en apariencia más rutinarias que se complican más de la cuenta por motivos razonablemente variados, pero si ese primer gran obstáculo supone un desafío tan desproporcionado es principalmente porque Armored Core VI adolece de lo que adolecen todos los juegos basados en el desbloqueo de habilidades, las piezas de equipo incrementalmente más poderosas y la búsqueda de la build perfecta: lo limitado de sus compases iniciales.

Unos compases iniciales que maravillan por su ritmo, por su control, por su game feel y por prácticamente todo, pero que también plantean un bucle jugable, el del ensayo y error más elementales, para el que le faltan ingredientes aún. La idea es sencilla: si un enemigo parece demasiado duro probablemente lo sea, así que regresa al garaje y vuelve con una configuración diferente. Y funciona (y es enormemente gratificante) cuando dispones de decenas de lanzaderas de misiles, rayos de plasma, escudos de energía y sets de piernas con las que jugar. Sin embargo, darse de cabezazos contra un muro infranqueable cuando sólo puedes elegir entre un par de rifles bastante cutres pronto deriva en la frustración.

También se podría hablar de cómo esa confianza absoluta en la personalización nos induce un estado de duda constante, porque a veces es la máquina pero a veces, de hecho, somos nosotros. En Armored Core VI cuesta mucho comprometerse con una idea y no empezar a dar palos de ciego en el taller en cuanto encadenamos un par de derrotas seguidas, y es justo eso lo que lo aleja de experiencias tan elegantes y tan monolíticas como Sekiro, porque cuando solo tienes una katana y ya está hay poco espacio para buscar excusas. Y hablo concretamente de Sekiro porque puestos a buscar similitudes con la obra reciente de From creo que es donde hay que mirar, y porque pese a sus diferencias fundamentales a la hora de entender el reto y de darnos herramientas para superarlo ambos juegos sí comparten una serie de pilares mecánicos que, de nuevo, vuelven a matizarse con el paso de las horas.

Porque sí, es cierto que en Armored Core VI hay, amén de una verticalidad similar, una barra de postura (no se llama así, pero nos entendemos) que se convierte en el eje central de cada enfrentamiento: la nuestra y la del rival es idéntica, y lo mismo sucede con la ventana de desprotección absoluta y daño masivo que se abre al conseguir reventarla. Todo esto se hace evidente muy pronto, y por eso resulta tan tentador emparentar ambos juegos. Porque todavía no sabes jugar y no entiendes las sutilezas. Armored Core VI no es un Sekiro de robots, porque Armored Core VI no es un juego de robots. Es un juego de pilotos. Y es solo cuando lo entiendes cuando deja de resultar tan frustrante.

Porque el juego pide de ti reflejos, sin duda, pero sobre todo pide atención. Pide no solo que asimiles y domines un esquema de control tan exigente como puede serlo el de un juego con cuatro botones de disparo (un arma en cada mano y otra en cada hombro, y sí, tienes que utilizarlas todas) que permite levitar y propulsarse en tres ejes independientes, sino que aprendas a domar una bestia incluso más imponente: el HUD de un ingenio mecánico que tiene medidores para el calentamiento de los proyectiles o la energía restante en las baterías. Y todos son absolutamente cruciales, como también lo es saber que activar el fijado reduce la velocidad de adquisición de objetivos de los misiles, o que cada tipo de munición tiene una distancia operativa límite a partir de la cual los proyectiles simplemente rebotan sobre la chapa. Afortunadamente From aprieta pero no ahoga, y cada indicador y cada barrita tiene una señal de audio asociada que, con la práctica, permite dedicar cada sentido a una cosa y jugar por instinto, de memoria, alcanzando un estado de trance y de comunión absoluta con el juego y con nuestra máquina que nos permita sobrevivir, porque hay un último detalle importante: el juego es rápido. Y no rápido como Vanquish. Rápido como Ikaruga.

De hecho no es raro que aproveche su ambientación futurista y sus diseños a medio camino entre Gundam y Einhänder para juguetear con el bullet hell más desquiciante posible (de nuevo, si digo que el primer boss es un cabrón con pintas es por algo), pero puestos a buscar referentes en la cosmología del estudio creo que solo hay una solución razonable: tirar la toalla, y empezar a buscarlos fuera. Porque Armored Core VI no es como Dark Souls, ni como Bloodborne ni desde luego como Elden Ring. Armored Core es como Ace Combat, y lo es en muchos más aspectos de los que dejaban adivinar las primeras horas.

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Aún así muchas de esas similitudes más obvias con la saga de aviación de Namco se mantienen hasta el final, y la principal es esa estructura basada en misiones independientes que dinamita los puentes con el diseño de niveles basado en minuciosos espacios interconectados que ha pasado a ser sinónimo del estudio en la última década. De hecho Armored Core VI incluso se permite el lujo de jugar al reciclaje desde relativamente temprano, aprovechando los escenarios más amplios de las misiones principales para plantear secundarias con trazados alternativos que los reaprovechen. Y es inteligente aprovechar así los recursos más limitados de un proyecto a todas luces menos ambicioso que quien le precede, pero que nadie se llame a engaño: los escenarios son amplios, pero contenidos. Hablamos de un juego de mechas autopropulsados y las distancias son grandes porque tienen que serlo, pero esto no es ningún mundo abierto.

Lo que es, como lo era en Ace Combat, es una sucesión de entornos naturales, de diques, de silos, de ciudades perdidas entre la bruma o cañones que serpentean por las entrañas de la tierra, de campos de batalla y superioridad aérea sobre los que salir a llevar a cabo operaciones militares que en su desarrollo y presentación siguen al dedillo el dibujo que será familiar a los fans de la saga de Namco: primero un briefing sobrio y muy detallado sobre objetivos y posibles fuerzas de oposición y posteriormente la misión propiamente dicha, no sin antes pasar por una fase de loadout que en el caso de Ace Combat era más bien anecdótica y que aquí va mucho más allá de la mera selección de proyectiles y equipamiento: como comentábamos al principio hace falta tiempo y progreso para explotar su verdadero potencial, pero en las etapas avanzada del juego el montaje, testeo y configuración de nuestro robot es un pilar de la jugabilidad tan importante como las misiones propiamente dichas.

Y lo es no solo por la abrumadora cantidad de piezas disponibles (pensar en las permutaciones posibles es mareante), o por posibilidades tan de agradecer como la existencia de un banco de presets donde almacenar diferentes diseños (en mi caso utilizo unos cinco de manera regular, no es en absoluto un detalle sin importancia), sino por un principio fundamental: que no hay piezas mejores ni peores, solo hay debilidades y fortalezas. Equilibrio, al fin y al cabo, y cabeza para entender que no siempre hay que optar por las cifras más abultadas, porque no es lo mismo un diseño de exploración que uno de combate a distancia, de control de masas o de duelo uno contra uno. Así, pulir nuestras buils implicará entender a la perfección cómo funciona un robot de combate, como es su mecánica, y aprender a hacer sacrificios, porque armar dos gatlings paralelas con las que hacer pedazos la postura del enemigo suena a idea genial, pero quizá suponga una demanda de energía excesiva que a su vez implicaría una nueva fuente de alimentación cuyo peso no podemos soportar sin cambiar el tren inferior. Algo así como montarse un nuevo PC, pero sin problemas de drivers… y hasta aquí puedo leer, porque por supuesto que estos mastodontes también tienen su propio sistema operativo. Y si se os hace todo muy complejo, siempre está la opción de armarse un tanque de veinte toneladas con espacio de sobra para bazookas y lanzamisiles y la cintura del tipo que cubría a Romario. Buena suerte con eso.

Otra consecuencia inesperada de su similitud con Ace Combat, de su estructura capitular y del predominio del briefing y la cinemática tradicional como vehículos narrativos es algo que quizá no sorprenda a los pilotos curtidos pero que sin duda resultará refrescante para la masa de recién llegados: que ahora la historia se entiende. Que tiene un principio, un final y que entre los dos pasan cosas, aunque lo más llamativo es que esa narrativa tradicional y lineal acaba dejando un poso parecido a los que ya conocemos, quizá porque el argumento en sí no es gran cosa y porque aquí lo que importa vuelve a ser la estética, el tono y esa sensación grave y ominosa que solo From Software transmite con semejante facilidad. O quizá, como realmente sospecho, porque la historia de Armored Core VI cumple con creces el que es su principal objetivo: hacerte sentir un mindundi.

Porque en su, insisto, ominosa y gravísima historia sobre cyber corporaciones haciéndose la puñeta y esquilmando los recursos naturales de Arrakis, quiero decir de Pandora, quiero decir del planeta Rubicon, nosotros solo somos un simple autónomo. Un freelance más, un mercenario sin principios ni afiliación conocida que trabaja para el que pague y punto, poniendo sus servicios del lado de quienes fueron sus enemigos en la misión anterior sin ponerse ni colorado y descontándose los gastos de munición cuando llega el momento de pasar la factura. Una cruel realidad que muchos conocemos de cerca y, bromas aparte, una manera realmente inteligente de contar un conflicto a más bandas de las que parece desde el punto de vista de quien no deja de ser una parte móvil de todo el mecanismo, o al menos en un principio. Porque el último punto en común con Ace Combat, y sin duda el más importante, es su manera de entender la épica.

Una épica que está en los propios entornos, que alternan escenarios más espartanos propios de una producción menor con ese ojo para lo majestuoso en descensos planetarios o batallas espaciales que quitan el hipo. Está en los rivales, y en esa insistencia en la figura del as que incluso nos regala un modo de juego aparte, la Arena, donde medirnos de manera virtual con otros personajes de la campaña hasta alcanzar la cúspide de un rango S que, creedme, se vende muy cara. Está en las cinemáticas, absolutamente espectaculares, o en esas misiones que juguetean con las reglas y de pronto te golpean en la cara porque quizá no todos los briefings sean de fiar, pero sobre todo está en los diálogos, y en algo que intenté resaltar en el avance y en lo que ahora, con el juego final terminado, sólo puedo insistir con ferocidad: su elegantísima manera de utilizar el intercomunicador y las transmisiones interceptadas a los rivales para masajearte el ego, porque ese mindundi de las primeras misiones se va convirtiendo primero en una pieza clave de la contienda y más tarde en una leyenda, y nada resulta tan satisfactorio como escucharlo de la boca aterrorizada de los enemigos que te ven llegar.

Aún así, hay una diferencia importante: en Ace Combat los rivales te temen porque lo pone en el guión, y por el mismo motivo dicen que eres el mejor. Armored Core te hace trabajar para serlo. Ace Combat es una fantasía de poder. Armored Core es el poder y punto.

Y es una sensación tan embriagadora, tan excitante, y tan exquisitamente bien ejecutada, que lo natural es abandonarse a ella y llegar a los créditos extenuado pero con una sonrisa en la boca y, en el caso del analista, una nota máxima y un sello dorado cargados en la recámara. Reconozco que era mi caso nada más terminar, pero tengo que ser honesto. Al menos, tanto como lo es el juego. Tengo que ser honesto y reconocer que aquellos mensajes de audio mandados de madrugada eran en su mayor parte excusas de mal pagador y acusaciones de que la profe me tiene manía, pero también que quizá escondían una parte de verdad, y que quizá el juego sí tenga ciertos problemas. No todos son graves, en absoluto, aunque algunos, como la odiosa facilidad con la que el sistema de fijado pierde a su objetivo en combate, son increíblemente molestos. Tampoco ayuda que los enemigos no sean especialmente variados, que con el número y diseño de los bosses pase lo mismo, y sobre todo que tantos de estos últimos compartan estrategias tan similares, concretamente la de sobrepasarnos por velocidad y girar a lo loco alrededor de los jugadores explotando la mencionada debilidad del sistema de fijado.

Quizá sea algo que se hubiera podido compensar con unos cuantos bosses alternativos, pero dejando de lado tres o cuatro ocasiones en las que tocará decidir entre una misión u otra el juego es absolutamente lineal, y relativamente corto: cinco capítulos, entre tres y unas diez misiones por barba, y unas treinta horas en total en mi caso que se hubieran quedado en menos de quince si no me hubiera atorado tanto en un par de puntos. Además, y en términos argumentales, el tramo final se siente considerablemente acelerado, y la conclusión en sí no es para tirar cohetes, aunque en todo momento se siente como un mero trámite de cara al verdadero final que probablemente oculte una segunda vuelta.

Sin embargo son todo problemas menores. Siendo realmente sinceros, si hay un verdadero responsable de ese regusto amargo que a mi juicio aparta al juego de la excelencia diría que tiene que ver con la dificultad, o no tanto con la dificultad como con la frustración, porque esa es la clave: Armored Core VI no es un juego más difícil de lo acostumbrado por el estudio, ni siquiera es un juego más frustrante. Es un juego que frustra peor. Es, por su propia naturaleza, por las particularidades de su combate y su ambientación, un juego en el que el duelo es más desigual, en el que la sensación de combate honorable se diluye, y en el que es relativamente frecuente enfadarse más de la cuenta porque el enemigo no golpea de frente; porque te ha matado un misil guiado que no sabes de dónde viene o porque has pisado una mina y el stunlock te ha dejado a merced de tres descargas de plasma y un escopetazo en la cara. Y eso es lo que lo separa a sus bosses de los Midir, las Malenias y los Huerfanos de Kos que todos hemos sufrido, y lo que a mi juicio lo hace un punto inferior: que en todos esos momentos sabías que el responsable de tus derrotas eras tú mismo. Que se suele bromear con que para sobrevivir a esos encuentros solo hacía falta aprenderse todos sus ataques fotograma a fotograma y luego hacerlo perfecto, y en Armored Core VI eso no es suficiente. En Armored Core VI hay un componente de suerte.

Y la victoria acaba llegando, sin duda. Pero quizá por eso no sabe igual.

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