Análisis de Assassin’s Creed Mirage - Un regreso al pasado que abre la veda para el futuro
Credo que os va a gustar.
Han pasado casi ocho años desde que se publicó Assassin’s Creed Syndicate, considerado como el último juego de la vieja escuela dentro de la saga de Ubisoft. Tras él llegaron Origins, Odyssey y Valhalla, con un enfoque cercano al RPG, escenarios más abiertos y una cantidad ingente de contenido. Desde el principio, desde que se presentó esta nueva perspectiva, aparecieron voces discordantes que rechazaban estos cambios. Quizás más ruido que otra cosa, pero en Ubisoft actualmente quizás no se pueden permitir el lujo de apartar a su público, y han optado por la salomónica decisión de contentar a todos, alternando estilos de juego distintos. Assassin’s Creed Mirage es el primer paso en este nuevo camino, cuyo rumbo todavía es una incógnita, al menos hasta que se profundice más en esa plataforma llamada Assassin’s Creed Infinity. Pero mientras llega, toca hablar de este regreso al pasado. De una entrega que, de alguna forma, nos hace rememorar tiempos en los que recorríamos los rincones más históricos de Italia junto con Ezio o, quizás, los áridos entornos de Jerusalén y Damasco en las andanzas de Altaïr, con quien comenzó todo. Sin duda, ese es el mayor acierto de Mirage, su capacidad para retrotraernos a los orígenes de una de las franquicias más reconocidas en los últimos años.
Ese cariz melancólico es un arma de doble filo, puesto que la nostalgia puede nublar ligeramente la realidad. La primera toma de contacto con las aventuras de Basim resulta una bendición, puesto que nos devuelve todo aquello con lo que comenzamos a disfrutar hace ya diecisiete años: el parkour, el sigilo y una ambientación que quita el hipo como señas de identidad. Las bases que buena parte de la comunidad echaba de menos regresan con fuerza en los primeros compases, auspiciado por esa sensación de añoranza. Ese sentimiento de deseo cumplido hace que nos quedemos absortos durante los primeros tramos de la aventura, con Mirage logrando transmitir la emoción y adrenalina de infiltrarnos en lugares rodeados de gente, de aprovechar la multitud para acercarnos a nuestra presa, o de utilizar numerosas artimañas, como distracciones o trampas, para llevar a los enemigos a nuestro terreno y así limpiar el escenario para que resulte más sencillo cumplir los objetivos.
Son tareas de lo más variadas que evitan errores de antaño gracias a un planteamiento variado y al aprovechamiento de las virtudes de su protagonista encapuchado. Generalmente se basan en encontrar objetos o pistas para determinar quiénes se esconden tras las máscaras de los miembros de la Orden, un misterioso grupo que comanda Bagdad desde las sombras y al que Basim debe poner fin para demostrar que tiene la valía necesaria para formar parte de los Ocultos, otro grupo que, también desde las sombras, pretende tener el control a su manera. Si bien es verdad que tanto Basim como otros personajes importantes para la trama tienen carisma, a nivel narrativo no es el juego más elaborado de la saga y se le notan las costuras en una recta final contada de una forma un tanto atropellada y que, además, puede resultar un tanto previsible.
Aunque resulta implícito si tenemos en cuenta este regreso a los orígenes en el que tanto estamos incidiendo, hay que remarcar que el foco principal en esta entrega se lo lleva el sigilo. El desarrollo de todas las misiones, incluso de las tareas más mundanas, está gobernado por el lema del credo: actuar como una sombra y sacar el máximo partido de la hoja oculta. Tal vez sea por haber echado de menos algo así, quizás sea por esa nostalgia que, como decimos, puede llegar a obnubilar; no sé exactamente el motivo, pero no puedo negar que me lo he pasado genial buscando los recovecos para entrar pasando desapercibido a una fortaleza.
Mirage, en cualquier caso, ofrece muchas posibilidades para afrontar cada misión de una u otra forma. Podemos sobornar a guerreros para generar distracciones o a mercaderes para que nos cuelen como uno de sus repartidores. También, por supuesto, a nuestra manera, buscando un ventanal abierto o escuchando cómo los transeúntes hablan de una estructura rota en la muralla. Después, solo queda actuar con paciencia e inteligencia para ir acabando poco a poco con los centinelas que custodian las áreas restringidas a las que constantemente tenemos que colarnos, sacando provecho de la mencionada hoja oculta, el arma más emblemática de la franquicia, que con su filo mortal es capaz de acabar con cualquiera que se interponga por el camino con un ataque desprevenido. Si bien todo suena a pedir de boca, también es justo remarcar que la IA de los enemigos puede llegar a cargarse de un plumazo toda esa inmersión. Hay muchos momentos que empañan la experiencia: enemigos vigilando un rincón en el que no hay nada de espaldas a nuestra posición pidiendo acero, los que ven un cadáver de un compañero y se pasan un buen rato observando sin inmutarse ni dar una voz de alarma o que todos ellos tengan escasa memoria retentiva y sigan a lo suyo tranquilamente después de ver como todos los de su alrededor han caído aniquilados. Evidentemente, el objetivo de un Assassin’s Creed es el de ser complaciente con la mayor parte del público, y estas decisiones pueden ser comprensibles teniendo en cuenta la poca paciencia que se suele tener con los juegos de sigilo, pero en ocasiones roza lo surrealista y corrompe la experiencia de manera flagrante.
La otra opción, claro, sería la de sacar la espada a pasear y acabar a lo salvaje con todo el mundo. Quizás esto pueda sonar decepcionante, pero Assassin’s Creed Mirage no está hecho para el combate. Lo dice el propio juego en los consejos de sus tiempos de carga, donde insta al jugador a no enfrentarse a más de cuatro enemigos a la vez, porque la especialidad de Basim no es la de batallar pese a ser un guerrero formidable. Que podéis hacerlo, claro, podéis actuar de una forma más taxativa e ir directamente a blandir la espada como si no hubiera un mañana. Pero no es solo que Basim no sea un especialista, sino algo más importante: el juego no está hecho para eso. No solo porque el desarrollo de las misiones y el diseño de escenarios se haya pensado para darnos versatilidad y opciones en el no tan noble arte del sigilo, sino porque el combate es decepcionante.
Apenas hay dos movimientos ofensivos (ataque normal y contundente) y otros tantos defensivos (parrys y esquivas). Podría ser suficiente, porque son refriegas ante rivales que apenas caen con apenas dos o tres golpes, ya que aquí se busca cierto grado de realismo en ese aspecto, pero resultan poco fluidos y con unas animaciones arcaicas que también dan la sensación de ser de un juego de hace diecisiete años, pero en este caso bajo una connotación negativa. Se puede prescindir de esta vertiente salvo en varios de los momentos en los que lo exige el guion; entendiendo que aquí es un planteamiento diferente, lo cierto es que se podría haber aprovechado mejor la herencia de la trilogía más reciente, que tiene el combate y en su desarrollo como uno de sus aspectos más satisfactorios. Su evolución, además, es nula en toda la aventura; contamos con un árbol de habilidades, pero a excepción de una esquiva, no desbloqueamos nuevos movimientos o acciones que aporten algo nuevo al combate a medida que avanzamos. También es cierto que hablamos de una aventura más contenida que se puede completar en unas quince o veinte horas, lo que suaviza ligeramente la ausencia de un desarrollo más progresivo.
Otro aspecto al que tal vez se le podría haber sacado mucho más partido es el parkour, otro de los emblemas de la marca. No porque no esté presente, que lo está, sino porque su presencia se atisba como algo más testimonial que implícito a la obra. Tal vez sea por la infraestructura de Bagdad y sus entornos, una localización más llana, y con edificios de no demasiada altura. Las huidas tras acabar con un objetivo importante, donde verdaderamente se siente la emoción y se debería remarcar el sentido del parkour, tienen una presencia testimonial tras acabar con algunos de los objetivos principales. Apenas nos persiguen unos pocos metros y no resulta complicado dar esquinazo a los secuaces que vienen a nuestra caza, incluso sin la necesidad de tener que trepar por ningún edificio. Basta con correr unos pocos metros por las estrechas y áridas calles de la región para que la alarma cese y que, tras romper un par de carteles de ‘Se busca’, todo regrese a la normalidad.
Aun así, es muy disfrutable pasear por las distintas ubicaciones que tenemos que recorrer, porque la puesta en escena es impresionante, y de nuevo Ubisoft sienta cátedra a nivel ambiental y artístico, quedando un poco por debajo, eso sí, a nivel de pulido, especialmente en las recreaciones de rostros y detalle de los personajes. También hay que reconocer que, con todos los palos (más que justificados, eso sí) que ha recibido la saga por sus defectos, apenas hemos encontrado bugs que dinamiten la experiencia, aunque sí algunos defectos técnicos como stuttering en estancias interiores o pop-in cuando recorremos grandes distancias. Donde más brota la vida de Mirage a nivel ambiental es a pie de suelo, gracias a sus calles y mercados abarrotados, donde nos topamos con nuevas inquietudes casi en cada esquina, ya sea robando a los viandantes para conseguir monedas útiles para sobornar, visitando la herrería o la sastrería o cumpliendo alguna de las tareas secundarias que nos aguardan, ideadas para quienes disfruten exprimiéndolo al máximo.
Assassin’s Creed Mirage quiere ser esa entrega que reconcilie a quienes se disgustaron con el cambio de rumbo tomado hace unos años, y desde luego tiene momentos de lucidez que nos recuerdan por qué la saga se encumbró como lo hizo. Al mismo tiempo, también nos recuerda por qué su fórmula se estancó y acabó saturando al público. Han pasado ocho años y sus problemas, que no tiene pocos, se hacen más llevaderos que al seguir recibiendo entregas anuales. Divierte y satisface, sí, pero no toma ningún riesgo y Ubisoft tiene la capacidad, y casi la necesidad, de hacer mucho más que un juego tan complaciente. El pasado debe servir para aprender y no solo para aprovecharse del factor nostalgia. Y el futuro, para mejorar. No todo está permitido.