Análisis de Atomic Heart - Mucho más que un Bioshock soviético
No preguntéis a Alexa por este juego.
El comienzo de Atomic Heart cuenta bastante más de lo que parece y resulta ser una sutil declaración de intenciones. Un paseo en barca por un canal nos permite para echar un vistazo alrededor y observar su ambientación retrofuturista. Se nos presenta un escenario que se antoja perfecto, con estructuras blanquecinas, destilando pureza, y personas celebrando, con globos, confeti y música a todo trapo. Sin movernos del sitio, se entrevé que todo esto es gracias a los robots, a los cuales vemos barriendo incesantemente el escenario mientras los humanos festejan, remarcando que las máquinas han contribuido a que se alcance ese clima de felicidad y a hacer la vida de los demás mucho más fácil. Uno de ellos ayuda a un matrimonio a llevar las maletas a la habitación, mientras la pareja discute tratando de recordar el código de seguridad. Es 0451, una combinación recurrente en las cajas fuertes de los videojuegos desde que Warren Spector lo pusiera en la primera puerta cerrada del primer nivel de System Shock. Era la clave que utilizaban en las oficinas de Looking Glass Studios, y a su vez era un homenaje a Fahrenheit 451, la legendaria novela distópica de Ray Bradbury. Diría que no he visto ni un solo libro a lo largo de todo el juego.
Es evidente que Mundfish se ha inspirado en multitud de obras de ciencia ficción de distintos géneros para conformar su ucronía soviética. No es la primera vez en la que se recurre a una rebelión de las máquinas para diseñar una historia que nos haga preguntarnos dos veces lo que le vamos a preguntar a Alexa o que miremos con recelo a la tostadora. Obviamente, la aparente felicidad social de la que hablábamos antes dura poco, porque no tardan en surgir los problemas y las máquinas que antes pasaban la escoba alegremente se vuelven hostiles contra cualquier rastro de humanidad. ¿Las razones? Evidentemente hay alguien detrás de todo esto y tendremos que descubrirlo encarnando a P-3, un protagonista descarriado y amnésico que solo tiene la compañía de un guante parlanchín llamado Char-Les. Una conspiración narrativa que, si bien gira demasiado sobre el mismo eje durante toda la obra y puede pecar de evidente, tiene momentos muy inspirados gracias al carisma del dúo protagonista. Y también deja algún que otro retazo de crítica política sutil, pero sin posicionarse demasiado en este aspecto. Tal y como está el panorama, y teniendo en cuenta que son un estudio ruso, casi mejor.
Las comparaciones son odiosas, pero referirse a BioShock es casi inevitable, porque Atomic Heart bebe mucho de la obra creada por Ken Levine, tanto por su ambientación distópica como por su estilo de juego, que combina el poder de las armas de fuego con los poderes especiales. Aquí no tenemos plásmidos, pero el mencionado guante nos incrementa el abanico de opciones a la hora de combatir contra seres de hojalata, aprovechando la tesitura para atacar con la manida pero siempre efectiva telequinesis, golpear con rayos a los enemigos o lanzarles una especie de masa que recuerda al Gloo de Prey, pero un poco menos insípido y práctico. Atomic Heart toma lo mejor de los shooters ambientales y de los immersive sims para ofrecer todo tipo de posibilidades a la hora de plantar cara a los numerosos enemigos que vendrán cortocircuitados hacia nosotros, y aprovechar los entornos del escenario y combinar las posibilidades que tenemos en nuestras manos, nunca mejor dicho, es clave. Es cierto, sin embargo, que puede que os cueste unas horas acostumbraros al ritmo del juego, que tiene un punto de velocidad menor que el de otros shooters como Wolfenstein, Doom o el propio Bioshock.
Esto puede suponer un problema en las primeras horas de la aventura, unido a las extrañas decisiones que ha tomado Mundfish en el campo de la accesibilidad en general. Atomic Heart es parco en explicaciones, y eso no es del todo malo. En los primeros compases nos guían con breves tutoriales sobre el funcionamiento y la comprensión del escenario, pero después no tenemos un glosario en el menú que nos sirva para refrescar la memoria. Tampoco es demasiado óptima la gestión del inventario: contamos con un elemento recurrente que nos sirve para fabricar nuevas armas, fabricar munición o mejorar las habilidades del guante, y los objetos que obtengamos sobrantes se irán a una especie de almacén, pero ahí no se nos indica qué es cada cosa con una ventana emergente para conocer las capacidades del objeto o el tipo de munición en cuestión; solo podemos comprobarlo una vez salimos de ese menú y accedemos al panel central con las selecciones que tengamos equipadas en ese momento. Es algo que seguramente se aborde pronto con una actualización, pero es ese tiempo de detalle que extraña que hayan pasado una fase de testeo sin que nadie se de cuenta de lo poco práctico que resulta y del tiempo que se pierde en algo que debería ser instantáneo.
Puede que estéis pensando que eso es algo nimio, que esto es un shooter y basta con disparar. Sin embargo, uno de los puntos diferenciales de Atomic Heart es su estructura, que combina las misiones más inmersivas de la historia principal con elementos de mundo abierto que lucen como un buen acompañamiento para seguir profundizando en la excepcional ambientación de la obra. Explorar estos entornos es opcional y sirve para meternos de lleno en tareas secundarias con jugosas recompensas en forma de diagramas para conseguir nuevas armas o mejoras para las que ya tengamos. Lo divertido aquí está en descubrir cómo acceder a las zonas que nos permiten obtener ese material. Generalmente es mediante divertidos y sesudos procesos en los que juguetear con cámaras de seguridad que nos permitan ir abriendo puertas con las que poder acceder a estas zonas secretas. El proceso es genial, aunque queda un poco lastrado por el hecho de que el exterior esté repleto de enemigos, instándonos al combate y entorpeciendo la exploración. Mundfish ha ido a lo sencillo con sus zonas más abiertas y, aunque seguramente preferiríamos que no estuviesen plagadas de robots que parecen puestos ahí simplemente para obstaculizarnos, y que quizás le hubiese sentado bien añadir un componente narrativo secundario más elaborado, con otros personajes que luchan por sobrevivir, cumple sobradamente como faceta complementaria que engancha.
Si nos abruma que no nos dejen explorar a nuestras anchas, siempre podemos coger un coche e ir a los escenarios en los que avanza la aventura. Aquí todo se vuelve bastante más lineal, pero es donde mejor se identifica la esencia del juego, ese estilo opresivo a lo BioShock y el temor a que, en cualquier lugar, nos van a tender una emboscada. Atomic Heart consigue ser agobiante, y lo hace no solo por tener pasillos oscuros, sino por un excelente diseño de entornos y enemigos, que imponen incluso siendo robots con bigotes absurdos. A esta sensación ahonda que cada lucha es multitudinaria y abrumadora; los golpes vienen de varios sitios a la vez y con una velocidad endiablada, tan angustiosa como divertida. Una hostilidad constante con la que lidiar a base de poderes, esquivas y balazos que se culmina con diversas batallas ante bosses imponentes que, si bien son más espectaculares que divertidos, tampoco dan respiro al jugador. Y no todo es machacar circuitos: aunque casi todo se acaba reluciendo al combate, también hay sectores de plataformeo en los que debemos estrujarnos el cerebro para resolver elaborados puzles con imanes, estructuras o paneles que nos tendrán un tiempo dándole vueltas a la cabeza para saber cómo resolver la situación. Algunos puzles son tan majestuosos como macabros, como tener que representar asesinatos moviendo las posturas de estatuas de bailarinas de ballet.
Pero sin duda, uno de los aspectos más atractivos del juego es un apartado visual que, salta a la vista, es impresionante. Resulta inevitable quedarse pasmado por los detalles de los escenarios y el aspecto tan cuidado con el que se ha dotado a cualquier elemento que vemos en pantalla. Esto alcanza su mayor apogeo, de nuevo, en los combates, que con un montón de enemigos de forma simultánea, efectos y partículas, mantiene una solvencia exquisita que beneficia la inmersión. Pese a todo este cariño, eso sí, nos hemos topado con algún bug molesto en momentos muy puntuales con los que hemos tenido que reiniciar el juego. Es curioso, sin embargo, que al menos en la versión de consolas el juego no permita cambiar el modo de imagen, algo que se ha convertido en habitual en los títulos de la actual generación, y que apenas hay opciones configurables en los menús, ni siquiera para el tamaño de los subtítulos, que es minúsculo y va a hacer que os planteéis una visita al oftalmólogo. Afortunadamente, el juego está doblado al español, con un trabajo excelente que pone el colofón a un apartado sonoro magistral, que con reconocidas melodías acompaña a sentirse más dentro del turbio mundo que han diseñado sus autores.
Puede que Atomic Heart se quede un paso por debajo del escalón de grandeza en el que habitan los grandes del género, pero no se puede negar que sus desarrolladores han puesto corazón, nunca mejor dicho, a la hora de crear un universo interesante que sirva como primera piedra para que, paradójicamente, se pueda construir un futuro esperanzador, ya sea sobre esta marca o para tener en estima los futuros proyectos de Mundfish.