Análisis de Black Knight Sword
Arcade entre bambalinas.
Agosto de 2010. La excéntrica Grasshopper Manufactures llega a un acuerdo con los húngaros de Digital Reality para el desarrollo de juegos destinado al mercado de descargables. Desde Budapest se diseñaría y se programaría; desde Tokyo se daría consejo, el reputado compositor Akira Yamaoka pondría la música, se trabajaría en el diseño artístico y, en general, se reconducirían los proyectos para ponerlos en sintonía con la sensibilidad del estudio responsable de Lollipop Chainsaw. El primer fruto de esta colaboración fue Sine Mora, un bullet hell que se desviaba de las coordenadas grabadas en roca por los clásicos del género al introducir un sistema de salud basado en el tiempo: si recibes daños la cuenta atrás hasta la destrucción se acelera, si eliminas amenazas añades segundos al contador.
Con apenas ocho meses de diferencia llega a Xbox 360 y a PlayStation Network el segundo juego nacido de esta política de producción: Black Knight Sword, un videojuego de plataformas y acción lateral que pretende recuperar las sensaciones de otros éxitos de los salones recreativos. Si Sine Mora se miraba en el espejo de R-Type o Gradius, Black Knight Sword se construye sobre el recuerdo de cabinets clásicas como Rastan, Chiki Chiki Boys o Black Tiger. Teniendo en cuenta el talento de las personas implicadas en el proyecto, los inmejorables referentes y nuestra debilidad por aquellos productos que explotan la nostalgia de unos años ochenta idealizados, este nuevo título tenía todas la papeletas para convertirse en uno de nuestros favoritos de la temporada, pero una vez jugado, difícilmente me atrevería a apostar por que se asiente como un imprescindible para nadie.
"Tal vez el gran problema de Black Knight Sword sea haberse empeñado en intentar recrear sólo la forma que tenían los juegos del pasado, olvidándose que de la imposibilidad de emular las sensaciones que de ellos se desprendían"
No quiere decir esto que Black Knight Sword sea un mal juego. De hecho tendría problemas para señalar apartados que merezcan ser considerados como pobres, mal ejecutados o problemáticos: la dificultad es elevada pero justa -algo nada sencillo de conseguir-; el control del personaje es satisfactorio e incluye un doble salto, mecánica que toda la vida ha funcionado bien; el ritmo es tan rápido como cabría pedir a un juego de estas características; los combates con los jefes finales están bien construidos y es interesante descubrir los patrones de ataque o los puntos débiles... No debería existir nada que se interpusiese entre nosotros y el disfrute del juego, sin embargo es palpable la presencia de una barrera invisible que impide la conexión.
Tal vez el gran problema de Black Knight Sword sea haberse empeñado en intentar recrear sólo la forma que tenían los juegos del pasado, olvidándose que de la imposibilidad de emular las sensaciones que de ellos se desprendían. Aunque todos los ingredientes que nos gustan de los arcades están presentes en el título de Digital Reality y Grasshopper, hay algo en la receta seguida para cocinarlo que hace que el resultado final no sepa igual a cómo recordábamos. Para empezar, el control tradicional de una máquina recreativa era con un stick y se debía de jugar de pie. Puede parecer un dato menor, pero todo el que haya jugado un par de veces de esta manera sabrá que condiciona por completo la experiencia. Desde luego que existen alternativas para las actuales consolas, pero me da en la nariz que el porcentaje de jugadores de Black Knight Sword que vayan a usar un arcade stick debe ser muy bajo. De todas manera, aunque lo utilizáramos, lo que nunca podríamos replicar en nuestra casa es el ambiente sobrecargado de estímulos audiovisuales; de delicadas dinámicas y jerarquías sociales que se daban en el salón recreativo y que a la postre se convirtieron en parte inseparable de la experiencia , por no hablar que, detalles como poder escoger la dificultad en la que jugar, los abundantes chekpoints y la posibilidad de reiniciar partida sin que nos cueste un céntimo, aniquilan por completo el rotundo significado que tenía perder todas las vidas.
En ocasiones parece que el mismo juego sea consciente de este problema que presenta. Me explico: uno de los aspectos más destacados del título es su atractivo diseño visual basado, según sus creadores, en la estética de la animación centroeuropea, en Terry Gilliam y, sobre todo, en el teatro de marionetas checo. El HUD se sitúa en el cortinaje que enmarca la escena, el público aplaude nuestras acciones, un foco sigue los movimientos del avatar, el decorado de cartón piedra cambia rápidamente como si hubiese trabajadores invisibles entre bambalinas tirando de cuerdas y moviendo pesos, etc... Es decir, todo lo que vemos en la pantalla es la representación de una representación, un doble juego de farsas que parece estar diciéndonos que la posibilidad de traer de vuelta las sensaciones de ir al salón recreativo de tu barrio con cuatro monedas de 25 pesetas sólo son recuperables en forma de pantomima; de simulacro. Es elocuente de esto que el juego empiece con un ahorcado que tras un conjuro vuelve a la vida, es decir, a través de la magia se resucita algo que estaba muerto, o lo que es lo mismo: a través de la tecnología informática se intenta recuperar una forma de vivir los videojuegos muerta desde hace décadas. Pero al final es sólo eso: un zombi que parece vivo pero no lo está.
Mientras Sine Mora miraba hacia atrás sin dejar nunca de intentar introducir novedades que lo convirtieran en un juego actual, las pocas ganas de Black Knight Sword por despegarse de sus referentes consiguen que no parezca un juego pensado en 2012 y ni sus puntuales destellos de genialidad disparatada marca de la casa Grasshopper lo salvan de la completa intrascendencia.