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Análisis de Bloodless - Sekiro viaja al mundo de las 2D

Akechi's Castle.

Impecable en lo artístico y desigual en lo jugable, Bloodless es una arriesgada apuesta 2D que quiere seguir la estela de Sekiro.

No todo lo que triunfa crea tendencia. En el ámbito del videojuego, al igual que en cualquier otro nicho cultural, hay obras que son consideradas referentes ineludibles. Seminales, si queréis. Sus postulados, toda vez que son recibidos y analizados hasta el último milímetro, pronto comienzan a dejarse ver en secuelas espirituales que los amplían, revisan y, en la medida de lo posible, mejoran. Ejemplos de esto hay muchos, claro está: Resident Evil, la Mansión Spencer y el survival horror (que sí, que ya me sé la cantinela del Alone In The Dark, pasad página), Wolfenstein, Doom y los FPS o, cómo no, Hidetaka Miyazaki, From Software y sus Souls. Sin embargo, dentro de estos últimos hay una anomalía, en más de un sentido. Si bien el conjunto de Sekiro: Shadows Die Twice evidencia que es, sin ningún género de dudas, una pieza más de la saga Souls, su combate explora una sangrienta senda repleta de esquivas, katanazos, parrys y contraataques que no había tenido continuidad, directa o espiritual.

Hasta ahora, porque Bloodless bien podría encajar, salvando las amplias distancias, en la categoría de Sekiro-like en 2D.

Aunque con muchos menos derramamientos de sangre por nuestra parte, tal y como deja entrever su título. Desarrollado por Point `n Sheep para 3D Realms, Bloodless nos pone en la piel de Tomoe, una ronin que regresa a su tierra, Bakugawa, tras haber huído de la misma y reflexionar sobre las consecuencias que acarrea seguir el camino del bushido. Pero aunque Tomoe deja a un lado la violencia, esta no deja de perseguirla; Bakugawa es una tierra convulsa, comandada por un shogun implacable y repleta de bandidos, exiliados, shinobi y demás gente de mal vivir, con lo que Tomoe tendrá que afrontar las consecuencias de los actos de su pasado mientras lucha por su futuro.

Una tarea harto complicada, dado que Tomoe esperaba llegar, ponerse al día con sus viejos amigos y dedicarse a tomar té mientras contemplaba los cerezos en flor. La realidad que le aguarda es muy diferente, pero nosotros sí podremos detenernos a disfrutar de los ambientes que la dirección artística de Bloodless nos regala. Gracias a un inteligente uso de los recursos, Bloodless es capaz de trasladarnos a un Japón feudal lleno de vida y personalidad empleando un reducido número de elementos. Así, los intensos colores que dan vida a la escenografía varían al ritmo de las localizaciones que visitamos mientras el fuerte contraste entre las manchas de negro y blanco delimita nuestro rango de movimientos y las siluetas de enemigos y personajes, respectivamente. Y si el apartado visual consigue ambientar y rememorar tiempos pasados de forma sobresaliente, el sonoro no le va a la zaga; tanto los contundentes efectos sonoros como las cuidadas composiciones que acompañan nuestros periplos y combates no merecen otra calificación que no sea la de sobresaliente.

Pero claro, no sólo de la meditación y la vida contemplativa vive el ronin, porque aquí hemos venido a vivir aventuras y repartir galletas. Por fortuna para nosotros, en Bloodless tendremos de ambas a manos llenas. Y si digo “para nosotros” es porque Tomoe regresa a una Bakugawa que, como ella, ha cambiado mucho con el transcurso de los años, y no para bien. Revueltas, violencia y crimen son la moneda de cambio habitual en una provincia cuyos habitantes se debaten entre recordar a Tomoe como una samurái implacable y sedienta de sangre o una traidora que abandonó tanto a su familia como a su señor. Por todo ello, no creo que a nadie le extrañe que no hayamos recorrido mucho mapeado antes de que los problemas, en forma de bandidos, nos salgan al paso. Este desafortunado incidente - sobre todo para los bandidos - hará las veces tanto de tutorial como de desencadenante de una serie de sucesos que convertirán a Tomoe en el centro de atención de toda Bakugawa.

Todo esto se traduce en un desarrollo sencillo y accesible que combina con alegría las fórmulas aventureras de los clásicos en 2D con esa pizca de libertad, ensayo y error que caracteriza a las obras de From Software. Así, tras un breve comienzo algo más lineal, pronto nos encontraremos frente a una encrucijada en la que se nos abrirán varios frentes en forma de quests principales con sus correspondientes regiones. Cómo las afrontemos será cosa nuestra, pero mientras tanto iremos mejorando nuestro equipamiento - que redundará en mayor versatilidad y efectividad en el combate -, cumpliendo los tradicionales objetivos secundarios y, claro está, haciendo todo ello a base de enfocar nuestro chi. O sea, repartir leña.

Es ahí, claro está, donde entra el sistema de combate de Bloodless, uno de sus principales pilares, si no el más importante. Tomoe, como ya hemos ido mencionando, es una ronin. Pero no una cualquiera. Abandona Bakugawa, sí, pero también el camino de la violencia y la espada. Es por ello que cuando nos enfrentemos a nuestros enemigos - y, creedme, los hay de un montón de tipos - nuestros recursos serán algo más pacíficos. Concretamente, la esquiva, el parry y los ataques cuerpo a cuerpo. De este modo, la derrota de nuestros enemigos vendrá cuando Tomoe los desarme y estos huyan despavoridos lejos del campo de batalla a meditar sobre lo que han hecho. Supongo.

Sin embargo, llegar hasta ese punto no será tarea fácil. Para ello, tendremos que agotar su barra de postura bien encajando un parry a uno de sus golpes o bien erosionándola poco a poco a puñetazo limpio. Cada método, como es lógico, tiene sus pros y sus contras, con lo que nos tocará evaluar en cada combate y momento, cuál nos convendrá más: con un sólo parry desarmaremos a la mayoría de enemigos - los más duros no, para sorpresa de nadie -, pero nuestro timing tendrá que ser muy preciso y nuestros adversarios evolucionarán de torpes espadachines con un único y contrarrestable ataque a, por ejemplo, astutos shinobis con combos que intercalarán ataques imbloqueables y tendremos que estudiar con atención. Todo ello mientras recibimos embestidas desde cada vez más ángulos, intentamos evitar los obstáculos del terreno - algunos peligrosos, otros entorpecedores - y tenemos un ojo en las barras de vida y resistencia. Precioso.

No obstante, la unión de todas estas mecánicas construye unos sólidos cimientos que no terminan de cuajar por la aparición de no pocas imprecisiones: hitboxes que no se corresponden con las señales visuales que aparecen en pantalla, ralentizaciones fuera de lugar que rompen el timing de nuestros movimientos o un control que, en ocasiones, es más tosco de lo que debería son algunos ejemplos de unas pronunciadas aristas que terminan desluciendo un sistema "sekiriense" que en sus primeros pasos prometía mucho más. Y aunque quizá su combate no cumpla todas las promesas, su impecable apartado artístico, su agradable desarrollo y la interesante premisa narrativa que plantea puede que sean del agrado de un buen puñado de jugadores ávidos de aventuras en el Japón feudal.

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