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Análisis de Broken Age: Episode One

¡Bendito Kickstarter!

En una de las escenas del documental con lo que 2 Players Productions ha estado registrando todo el desarrollo de Broken Age, nombres importantes dentro de Double Fine como Ron Gilbert o Greg Rice se lamentaban de lo complicado que puede resultar en ocasiones sacar adelante tu propia visión de un videojuego. Especialmente cuando a un alto ejecutivo de la compañía con la que acabas de firmar un contrato de financiación y distribución leonino le entran los aires creativos y coge carrerilla con peticiones más o menos estrambóticas, más o menos acertadas, pero alejadas en cualquier caso de lo que sus creadores deseaban hacer.

El triunfo en 2012 del crowfunding de Broken Age (Double Fine Adventure, por aquel entonces) nos hizo pensar a muchos que otro mundo era posible, uno donde la injerencia de hombres con corbata en el resultado final de un juego fuera sólo un recuerdo, donde diseñadores y artistas pudieran trasladar su trabajo a su público sin ninguna contaminación de agentes externos. Se nos olvidó (o se me olvidó) que las exigencias de los departamentos de comunicación y marketing de una multinacional tan sólo eran una de las muchas fuerzas que actúan sobre el trabajo creativo y que, tal vez, puede que todo este proceso de buscar dinero fuera de los agentes tradicionales para lanzarse en carpa sobre la comunidad fan podría ser también un proceso de desabrocharse un corsé, sí; pero sólo para enseguida ponerse otro distinto. Una influencia aparentemente más suave y amable (ningún backer podrá obligar de manera directa a realizar cambios), pero no por ello menos poderosa (la presión de no decepcionar las expectativas -muy específicas- de una comunidad con la que nunca has trabajado de manera tan directa puede asustar hasta al profesional más curtido).

El primer episodio de Broken Age se trata de una aventura gráfica bidimensional dirigida por Tim Schafer, un hombre que lleva décadas demostrando un inmenso talento dentro del género. El dominio sobre el funcionamiento de los resortes de este tipo de juegos le han llevado a experimentar con cruces genéricos, depuración de mecánicas, a darle vueltas a convenciones y, en definitiva, a buscar la sorpresa constante. Y siempre con resultados muy brillantes. Ahora, tras probar su último trabajo, la sensación que queda es la de que se ha jugado a un juego imaginativo, superdotado para la comedia y con sentido del estilo, pero también es difícil no notar cierto agarrotamiento; cierta voluntad de huir de cualquier riesgo.

"La sensación que queda es la de que se ha jugado a un juego imaginativo, superdotado para la comedia y con sentido del estilo, pero también es difícil no notar cierto agarrotamiento; cierta voluntad de huir de cualquier riesgo."

Para muchos esto será exactamente lo que querían; otros, aunque satisfechos, no podremos evitar lanzar un suspiro (aunque sea uno pequeño) de anhelo por una aventura que nos hubiese puesto el cerebro del revés. Y es que lo mejor y lo peor que se puede decir de Broken Age es exactamente lo mismo: es justo lo que se espera de él.

No obstante, esta es una queja pequeña frente a todas las bondades que regala el título de Double Fine. Sin ir más lejos, el talento con el que maneja los temas principales de su aventura. En juegos como Psychonauts o Costume Quest, el estudio californiano ya había demostrado una sensibilidad especial para hablar de las confusiones, los miedos y los descubrimientos típicos de la infancia y la adolescencia, pero tal vez sea con este Broken Age donde han conseguido lanzar una mirada más afilada sobre el teenage angst. Shay y Vella son los protagonistas de este primer capítulo, dos jóvenes que se encuentran justo en esa edad en la que nos empezamos a dar cuenta de que el mundo es un lugar arbitrario e incomprensible y empezamos a luchar contra la tozuda realidad -que raramente nos satisface- para comenzar una lucha, tanto con nosotros mismos como con los demás, por conquistar un espacio propio, descubrir nuestra identidad y forjarnos una personalidad.

Es posible que la acción transcurra en mundos de fantasía y en naves espaciales, o que los personajes que los habitan sean lobos de trapo y muñecos de ganchillo, el tema central de Broken Age es tan universal, nos toca a todos tan de lleno, que es imposible no reconocerse en las emociones que propulsan las acciones de los protagonistas. Vella rechaza el rol que su comunidad le impone: sacrificarse junto con otras cuatro doncellas de su pueblo ante el monstruo conocido como Mog Chothma, y decide que mejor combatir al dios tentacular que aceptar su destino con mansedumbre. Shay vive en soledad en una nave espacial donde una sobreprotectora madre/computadora central sigue tratándole como un niño mucho después de haber superado la edad que aceptamos como infancia, negándole cualquier experiencia que le haga crecer como persona. Ambas historias se complementan: el viaje de Vella va del exterior (combate la visión que la sociedad tiene de ella) hacia el interior (definir quién quiere ser); el de Shay es opuesto: del interior (de su nave útero) hacia el exterior (abrirse al mundo, buscar una comunidad con la que poder relacionarse y, por fin, crecer). Es una estructura emocionante y bien armada que, cuando el juego nos deja in media res a la espera del segundo y último capítulo, se adivina que puede expandir aun más su rango de acción.

"El tema central de Broken Age es tan universal, nos toca a todos tan de lleno, que es imposible no reconocerse en las emociones que propulsan las acciones de los protagonistas."

Sus historias, aunque ligadas en lo conceptual, corren en paralelo sin tocarse durante toda esta primera mitad del juego. Un click en un icono de la barra de inventario nos permite alternar el control entre historias y personajes. De momento -y a la espera de lo que está por venir- la interacción jugable entre Shay y Vella es cero. Nada de volver a los tiempos de The Day of the Tentacle y sus atrevida relación de puzles entre protagonistas y épocas, como muchos habíamos pensado.

Muchos han encontrado aquí el talón de Aquiles de Broken Age: la falta de complejidad con la que se resuelven todos sus rompecabezas. ¿Te acuerdas de aquel verano del '93? ¿Cuando tuviste que volver a clase con las orejitas gachas sin poder presumir de que te habías pasado Indiana Jones and the Fate of Atlantis porque no hubo forma de descubrir qué demonios había que hacer con esas tres malditas piedras? Bien, aquí no tendrás ese problema. Ninguno de los puzles representará un gran desafío. Tanto, que muchos ya han utilizado el término de "largo tutorial" para expresar sus impresiones con respecto al juego de Schafer.

Es innegable la voluntad por evitar las bruscas interrupciones del ritmo que podrían haber causado una mayor dificultad, pero no es menos cierto que, además de sencillos, los problemas que el juego nos pone delante están llenos de ingenio y suelen consiguen que dar con la solución correcta sea gratificante. De hecho, muchos puzles funcionan casi por anticipación: estamos viendo claramente lo que debemos hacer, sabemos qué es lo que va a ocurrir a continuación, todo es nítido y transparente y aun así la resolución funciona como un tiro (quiero acordarme de la tronchante sección de la montaña rusa). No es nada fácil conseguir esto. En estos últimos días he estado jugando a otra aventura gráfica que también telegrafía sus soluciones y a la que le cuesta muchísimo funcionar con el tino con el que lo hace el título de Double Fine.

"Estas primeras cuatro horas nos dan suficientes alegrías, suficientes diálogos brillantes, suficientes secundarios inolvidables y suficientes ideas cristalizadas con gusto como para no esperar una futura debacle."

No todos los puzles demuestran el mismo nivel. Cualquier rompecabezas relacionado con el árbol parlanchín es fantástico, pero existen otros a los que les cuesta presentarse y lanzar pistas sobre su resolución, llevando a que lleguemos a superarlos casi por azar. No obstante, estos momentos serán los menos habituales. La norma será que incluso en las situaciones más marcianas, los objetos, los diálogos y las pruebas guarden una lógica interna a prueba de bombas y raro será si tardamos más de unos minutos en empezar a ver la cadena de pensamientos de la persona que ha imaginado el puzle. Y cuando lo hacemos, normalmente es difícil poder contener la sonrisa cómplice; cuando no la carcajada.

Resulta muy complicado valorar un juego que, a fin de cuentas, todavía nadie ha podido terminar. La historia de Shay y Vella es emocionante, apunta firme hacia lugares donde la ternura y un cruel sentido del humor se dan la mano y nos hace adivinar que lo mejor puede estar por llegar, pero también es posible que en su segunda mitad, todo lo apuntado hasta aquí derrape de forma calamitosa. De la misma manera, nada nos asegura que el planteamiento de los puzles durante su último tramo no sea repetitivo o que la sensación de encorsetamiento se acentué hasta niveles que nos desmonten todo sentido de la maravilla, por lo que habrá que esperar unos meses para hablar con justicia de esta nueva aproximación de Tim Schafer al género donde tan bien se movió durante los años noventa.

Sea como sea, estas primeras cuatro horas nos dan suficientes alegrías, suficientes diálogos brillantes, suficientes secundarios inolvidables y suficientes ideas cristalizadas con gusto como para no esperar una futura debacle. In Tim We Trust.

8 / 10

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